战斗系统
作为轩五之后推出的外传,其战斗系统自然而然地继承了轩五的模式。但很不幸,轩五的战斗系统是很受玩家诟病的。汉之云要想在这方面扭转颓势,推倒重来显然不现实,这与外传快速研发、节省经费的精神不符,只能在轩五原有的基础上作出增加可玩性的修改,但这些改进大都乏善可陈。其中捎带值得一提的就是气势系统不再如轩五一般鸡肋。各人的性情随着气势的高低决定了自己的战斗特性——群攻、连击、猛复、冷静、热血复活等,而我们要做的就是根据不同的情况和需要控制着敌我气势的走向,达到事半功倍的效果(破势杀阵、振心散、抑神粉可是要常备常用的哦)。
除开这小小的改进之外,剩下的就只是前作遗留下来的硬伤了。早在轩五的时候,当我听到“多达15人的庞大队伍”的宣传语时,我曾经兴奋不已,心想莫非是幻三系列的阵型系统 + 仙剑的多人合击系统 + 战棋类游戏的策略战术??这种战斗模式倒是和空轨十分贴近。但玩上以后才感到失望,所谓的“策略调度”就是一个前排后排而已。而且人这么多居然不弄个阵型站位,两边都是直接拉开站成一排像检阅仪仗队一样开打,在这点上,汉之云不加改进地完全继承了;轩五里战斗动作像木偶,因为制作组基本是新人的缘故,忍了。没想到汉之云里变本加厉,直接简化掉,跑步都不用跑了,省点精力,干脆悬空用飞的……对待强梧则最是过分,连拉弦的动作效果都不愿做!当初不知是谁说过的“RPG的精髓在于战斗”“我们不一定是最好的,但我们一定是用心的”,如今成了华而不实的大笑话。
本代战斗难度较轩五有所提高,阴阳属性也作出了平衡修改,不再是前作里一招流星针打天下的年代
即使参战人数再多,也还是这种“排排坐、吃果果”的站位阵型
无论敌方还是我方,无论战士还是法师,战斗时都是飘来飘去,当真是名符其实的“飞羽”部队
即使是作为男二号,其战斗动作也是简陋至极。不用张弓拉弦也可百步穿杨
动作简陋连带的不良后果是招式效果简陋,大部分的招式都是光影闪动
迷宫系统
这次的迷宫系统可谓是毫无新意,路线简陋到不能再简陋,而且迷宫类型模式化严重(汉之云的迷宫大体上就三种:栈道型,山路&坑洞型、陵寝型)。比之轩五而言,只有退步没有进步。特别是在游戏后期,千篇一律的集中式设计就是“两条岔道,一个正路,一个宝箱”,再加上几步一遇敌的高密度地雷战,比例尺极大导致毫无导向作用的小地图,让人走在里面极度地无聊,只盼着快点走到剧情触发点存盘了事。而且后期的迷宫在场景的设计上毫无美感可言,全是平面类型,3D场景所能体现出来的层次感在这里完全不存在,画面色彩就纯粹是大面积的单色块堆积,这绝对是让人心生厌烦的一个重要原因。
可能到这里有人要出来说了,“轩辕剑的迷宫向来是简单为主,方便玩家”“想要BT迷宫,就去玩问路篇啊”……诸如此类。常看电视的朋友都记得一条广告语叫“简约而不简单”,那么我对一个好迷宫的评价标准则是“简单而不简陋”。像仙一和问情篇那种纯粹靠复杂度来磨时间磨耐心的迷宫自然是不可取的。要想让一个迷宫让玩家眼前一亮,继而在游戏过程中留下深刻印象,没有烦躁感,若非是机关设计巧妙、解迷性极强,则是场景的布局美工设计让人赏心悦目。前者如仙三的锁妖塔四层、神魔之井,后者如轩五的思念幻像迷宫。汉之云前期有少数迷宫达到了这个效果,例如流马渊就是靠场景取胜的。可是到了中后期,大量毫无特色的山路型坑洞型迷宫一个接一个,而且还动辄前段中段后段的分开,大有不烦死你不罢休的气势……
同是简单的一条道走到底的迷宫,为什么仙剑四的醉花荫就能让玩家交口称赞、流连忘返?同样是山道型的迷宫,为什么苍之涛里就能变着花样来,不论是井径、飞狐径、霍山、太室山、太恒山、泰山,都有自己鲜明的特色?再看汉之云里的迷宫是什么?无止境地钻山洞,高度雷同的道路布局设计,两者对比,高下立判。
面对这些高度雷同化的迷宫布局,如果不能指责赶工不用心的话,那我该说是DOMO才思枯竭、没有灵感了呢,还是“表现真实的山道坑洞景观”呢?