仍在摸索中前行的轩辕剑—汉之云详细剖析与评论

时间:2012-06-15 00:00 作者:别无选哲 手机订阅 神评论

新闻导语

经历了暑假里柔情而又不失大气、在剧情上再创经典的仙剑四带来的那份感动之后,玩家们在新旧交替的岁末年关里又迎来了另一款老牌国产游戏的续作,与仙剑系列并称“大宇双剑”的轩辕剑系列——《轩辕剑外传-汉之云》。轩辕剑系列作最大的特色在于结合历史背景和历史事件,并籍此演绎出另外一段精彩的故

经历了暑假里柔情而又不失大气、在剧情上再创经典的仙剑四带来的那份感动之后,玩家们在新旧交替的岁末年关里又迎来了另一款老牌国产游戏的续作,与仙剑系列并称“大宇双剑”的轩辕剑系列——《轩辕剑外传-汉之云》。轩辕剑系列作最大的特色在于结合历史背景和历史事件,并籍此演绎出另外一段精彩的故事。被玩家推崇备至的枫之舞、云和山的彼端等正是使用这种剧情架构的典范。前作轩五所受诟病的缘由不只在于剧情平淡如水、系统简陋至极,脱离了历史背景这一设定也是一个较大的原因。而这次的汉之云对历史背景的选择不可谓不大——家喻户晓的三国时代。从这个时代的选择上,大家也能看到制作组敢于对大题材进行尝试的勇气。经历了轩五的低迷之后,DOMO会给我们带来一款怎样的外传呢?
    而在通关两遍之后,这次的汉之云给我的感觉是,以新人为主的DOMO仍然在摸索中前行,由轩五中看到的不成熟之处仍然在延续,游戏后期大量的赶工行为更是对玩家不负责对游戏不用心的表现。轩辕剑想要重新达到轩三系列两作的高度,还有一段长路要走。在宣传期看到的研发手札里一句话,当时以为是他们在自信心满满的情况下道出的玩笑自嘲之言,而现在看来,颇有些一语成谶的味道。


系统&创意:

汉之云这次的游戏系统在轩五原有的基础上力图求新求变,有创新也有不足。炼妖壶的回归让轩辕剑的经典系统再次呈现,而战斗系统受限于轩五的模式,虽有所改善但依然是那么不尽人意。在操作方面一改轩五的繁琐僵硬不人性化,系统里各个选项简单明了、多而不乱,如果不算上少数地方的简洁效率问题,几乎所有操作都可用键盘独立完成。


全面完善的神魔异事录,汉之云的菜单操作终于有所改观



    炼妖壶系统

    这次汉之云重新回归的炼妖壶系统总揽全作,将之前轩辕剑系列的系统要素一一吸收:炼妖自然不必多说,在维持原有模式的基础上还增加了一个“异变”的情况,在不经意间给你一个惊喜;鬼神之塔决定了收妖数量的上限,并且在名字上与枫之舞呼应,妖怪在壶境内自由活动则是把苍之涛天书的有趣设定更加发扬光大;锻冶坊则是取自轩四系列的生产功能,并涵盖了仙剑四的锻造系统;仙境小庵可以看做是轩五本阵的延续,但没有多少实用性就是了。
    在这里要特别提出的是锻冶坊。这次轩辕剑新加入的锻冶系统可玩性极高、自由度极大。由于锻冶具有随机性,装备的加成程度即使是用同一批怪也会得到不同的效果,而且可加成的属性种类繁多,想要在哪种属性上更加出色,就看你选择锻冶怪物的组合搭配,而为了得到更多属性种类的妖怪,就需要大量全面的收妖。而且得到属性之后,装备的名称会加上修饰的前缀词语,形容词根据效果发生变化,甚至在加成能力累积到一个范围之上时,装备自身造型也会发生变化,升级成为全新的装备。因此,用锻冶坊打造的装备会出现众多不同的结果,有时得了这个效果,另一个效果却没有随机出来;得了另一个效果,这个效果也不一定就能得到。想要绝对完美的对装备进行锻冶需要极大的耐心去等待那昙花一现的概率,这在一定程度上防止了S/L**的使用。相比之下,仙剑四单一的锻造系统显得逊色不少。这个锻冶坊是汉之云中最出色的部分,虽然很大部分是借鉴了网游的装备升级系统,但说它是历代轩辕剑系统里最浓墨重彩的一笔亦不为过。

共有17种怪物会出现在壶境之中,苍之涛的有趣设定得到了发扬光大


经典回归的炼妖壶系统


善用锻冶坊将对战斗会有很大助益


锻冶妖怪属性的选择对于武器的加成影响也是值得研究一番的


鸡肋的仙境小庵,队员在这里既不能得到经验,也不能逐渐恢复体力,更不能与之对话




    战斗系统

    作为轩五之后推出的外传,其战斗系统自然而然地继承了轩五的模式。但很不幸,轩五的战斗系统是很受玩家诟病的。汉之云要想在这方面扭转颓势,推倒重来显然不现实,这与外传快速研发、节省经费的精神不符,只能在轩五原有的基础上作出增加可玩性的修改,但这些改进大都乏善可陈。其中捎带值得一提的就是气势系统不再如轩五一般鸡肋。各人的性情随着气势的高低决定了自己的战斗特性——群攻、连击、猛复、冷静、热血复活等,而我们要做的就是根据不同的情况和需要控制着敌我气势的走向,达到事半功倍的效果(破势杀阵、振心散、抑神粉可是要常备常用的哦)。

    除开这小小的改进之外,剩下的就只是前作遗留下来的硬伤了。早在轩五的时候,当我听到“多达15人的庞大队伍”的宣传语时,我曾经兴奋不已,心想莫非是幻三系列的阵型系统 + 仙剑的多人合击系统 + 战棋类游戏的策略战术??这种战斗模式倒是和空轨十分贴近。但玩上以后才感到失望,所谓的“策略调度”就是一个前排后排而已。而且人这么多居然不弄个阵型站位,两边都是直接拉开站成一排像检阅仪仗队一样开打,在这点上,汉之云不加改进地完全继承了;轩五里战斗动作像木偶,因为制作组基本是新人的缘故,忍了。没想到汉之云里变本加厉,直接简化掉,跑步都不用跑了,省点精力,干脆悬空用飞的……对待强梧则最是过分,连拉弦的动作效果都不愿做!当初不知是谁说过的“RPG的精髓在于战斗”“我们不一定是最好的,但我们一定是用心的”,如今成了华而不实的大笑话。


本代战斗难度较轩五有所提高,阴阳属性也作出了平衡修改,不再是前作里一招流星针打天下的年代


即使参战人数再多,也还是这种“排排坐、吃果果”的站位阵型


无论敌方还是我方,无论战士还是法师,战斗时都是飘来飘去,当真是名符其实的“飞羽”部队

即使是作为男二号,其战斗动作也是简陋至极。不用张弓拉弦也可百步穿杨

动作简陋连带的不良后果是招式效果简陋,大部分的招式都是光影闪动



   迷宫系统

    这次的迷宫系统可谓是毫无新意,路线简陋到不能再简陋,而且迷宫类型模式化严重(汉之云的迷宫大体上就三种:栈道型,山路&坑洞型、陵寝型)。比之轩五而言,只有退步没有进步。特别是在游戏后期,千篇一律的集中式设计就是“两条岔道,一个正路,一个宝箱”,再加上几步一遇敌的高密度地雷战,比例尺极大导致毫无导向作用的小地图,让人走在里面极度地无聊,只盼着快点走到剧情触发点存盘了事。而且后期的迷宫在场景的设计上毫无美感可言,全是平面类型,3D场景所能体现出来的层次感在这里完全不存在,画面色彩就纯粹是大面积的单色块堆积,这绝对是让人心生厌烦的一个重要原因。
    可能到这里有人要出来说了,“轩辕剑的迷宫向来是简单为主,方便玩家”“想要BT迷宫,就去玩问路篇啊”……诸如此类。常看电视的朋友都记得一条广告语叫“简约而不简单”,那么我对一个好迷宫的评价标准则是“简单而不简陋”。像仙一和问情篇那种纯粹靠复杂度来磨时间磨耐心的迷宫自然是不可取的。要想让一个迷宫让玩家眼前一亮,继而在游戏过程中留下深刻印象,没有烦躁感,若非是机关设计巧妙、解迷性极强,则是场景的布局美工设计让人赏心悦目。前者如仙三的锁妖塔四层、神魔之井,后者如轩五的思念幻像迷宫。汉之云前期有少数迷宫达到了这个效果,例如流马渊就是靠场景取胜的。可是到了中后期,大量毫无特色的山路型坑洞型迷宫一个接一个,而且还动辄前段中段后段的分开,大有不烦死你不罢休的气势……
    同是简单的一条道走到底的迷宫,为什么仙剑四的醉花荫就能让玩家交口称赞、流连忘返?同样是山道型的迷宫,为什么苍之涛里就能变着花样来,不论是井径、飞狐径、霍山、太室山、太恒山、泰山,都有自己鲜明的特色?再看汉之云里的迷宫是什么?无止境地钻山洞,高度雷同的道路布局设计,两者对比,高下立判。

面对这些高度雷同化的迷宫布局,如果不能指责赶工不用心的话,那我该说是DOMO才思枯竭、没有灵感了呢,还是“表现真实的山道坑洞景观”呢?


场景&画面:

    经过了轩四两个系列的探索,轩五的大胆尝试,这次汉之云的画面可以用四个字来概括:终成正果。曾经在轩四和苍之涛里被批斗到惨兮兮的寒酸画面,如今在汉之云里不复存在,在以后的轩辕剑系列估计也不会再次出现。在经历轩三天之痕2D的辉煌之后,DOMO总算找到了构建3D世界应有的感觉。
    要让3D游戏的画面得到提升,首先建模不能粗糙,模型所用的面数越多,物体就越趋近于真实。但绝不能疯狂堆积面数,因为玩家的配置摆在那,有系统瓶颈;退而求其次的方法就是提高贴图技巧,利用平面的图象尽力去表现出立体的质感。使用得当的话,可以取得比单纯堆积面数更加出色的效果。仙剑四的人设为了延续其一贯的美型风格,在人物建模上花费了极大的资源,人物面数一多,这就意味着必须在场景上有所缩减。而汉之云显然是在后者上着力居多。看以下图中山岩嶙峋的效果,是否找到了些许2D时代云和山、天之痕的感觉??其实这些山壁的模型面数不多,立体感完全是靠贴图呈现的。所以我在这里要说,那些喊着要回归2D的人们停止抱怨吧,3D是大势所趋,而汉之云已经初露峥嵘。用3D的技术重现2D的感觉,这并不是不能实现的梦。





出色的场景设计配合高超的贴图技巧,汉之云的画面的确可以当得上“国产RPG的巅峰”这个称号





    虽说汉之云注重场景,但人物的建模这次也有大突破,真实的嘴已经出现,而且面部表情不再是用贴图表现,而是采用直接控制五官骨骼移动的方式。虽然目前的效果比不上贴图方式,有些表情在拉伸后直接导致五官变形惨不忍睹,但这是以后发展的大方向。正像当初精美的2D和粗糙的3D两者之间的争议一样。

    另外就画面效果还要提出一个批评,就是有关那个BLOOM效果(柔焦效果)的。
    在汉之云里,除了房屋内景,几乎所有的游戏外景都加上了程度不低的高亮效果。我在学校玩第一遍的时候用的是MX400神卡,无法开启柔焦,因此对这个效果没有感觉;但放假后用家里配置更好的电脑玩第二遍时,问题就出现了。正如我之前所说到的,要使游戏画面有所改善,首先应该重视建模的精细程度和3D贴图的技巧,其次才是一些光影特效。制作组是否在经历轩五画面的大受褒奖之后,就把柔焦当做改善画面的万金油和救命稻草了?或许这和轩五山海界的奇幻世界风格很对味,起到了不弱的渲染作用,但并不是放之四海皆准的真理。起码与汉之云的写实凝重风格不是太对头。难道是想用高亮来掩饰人物建模上的粗糙与锯齿?无论身在何处,只要是外景便不由分说加上大把大把的高亮,好像生怕玩家不知道这个游戏用到了特效似的,既不管该场景主色调是否适合,也不管玩家的眼睛受得了受不了……举个例子吧,栈道类迷宫的战斗场景里,背景本身已经是偏白色调了,可你还要给穿着白色素服的横艾阿姨那玉面娇颜再打上一层明晃晃白花花的效果,这~~简直就是对眼睛用酷刑啊……

不分场合乱打BLOOM是不成熟的表现,有些情况下效果只能是适得其反,瞧这一大群肤如凝脂晶莹剔透的绝世美人儿
大白菜也加高亮?为了表现成都的阳光极其强烈么?

只要场景布局合理,色彩搭配得当,不加BLOOM一样是好画面



动画&语音:

    这次过场动画最大的进步就是真人语音的加入。如果要抽走语音单说动画效果,汉之云其实表现得稀松平常,在人物动作方面还有倒退的趋势。其动画表现力之强,很大一部分原因要归功到配音的精彩演绎上。张郃的死前怒吼,曹植的黯然神伤,孙峻的骄横残暴,强梧的厉声呵斥,朝云被欺骗时的悲愤交加,诸葛的垂垂老矣,白衣对自身实力的自信,赤衣孤注一掷的疯狂,还有那句著名的“好讨厌……”-_-,所有的这些,都是用无声动画难以诠释的。正因为有了活灵活现的配音,人物个性、剧情气氛等等的表现力瞬间便提升了一个台阶。个人认为最出色的当属横艾夜舞洛水那段动画,满月洒下清辉,洛水波光粼粼,一袭白衣女子轻舞于上,如果这里只有配乐无人声的话,这样的镜头也是足够出色的。但《洛神赋》的词句伴随着轻柔的音乐响起时,我终于还是被折服了。从汉之云开始,过场动画终于摆脱了只是为弥补由于机器配置的差异造成即时演算的不同步而存在的地位,而拥有了自己独立的灵魂。回想一下,以前的国产游戏用到了配音的有秦殇,霹雳奇侠传,还有新剑侠情缘里的部分场景等等。也许正是有了这些先行的探路者为后继之人积累经验,才造就了如今汉之云语音的成功。
    不过轩五的动作捕捉技术好象并未沿用下来,至少以我个人的判断来看没有用到。为什么不继续使用呢?个人认为轩五里用到了动作捕捉的动画表现都很不错啊,难道是因为配音的加入,因此没钱搞捕捉了?……

语音的加入让动画大为增色。尽管**腔十分严重,但这只是细枝末节的问题,无伤大雅




音乐&音效:

    汉之云的音乐主要还是大毛兽操刀,延续了轩辕剑一贯的优秀水准。不同于轩三的西洋管弦乐、天之痕浓重的电子风、轩四和苍之涛的古朴典雅、轩五的奇幻风格,这次汉之云的音乐风格是热血激昂,与游戏选取的三国这个历史背景完美地契合在了一起。在剧情相关的音乐中,各式各样的主题曲、变奏、前作音乐引用和改编集中到了一起,或温情、或凝重、或悲壮、或凄凉、或紧张、或急迫、或大气,很好地渲染了剧情气氛;战斗音乐中更是将热血沸腾的感觉发挥到极至,里面有一首汉之云新作的战斗曲很是让我喜欢,在网上也有蛮多人提到,可惜只用在了少数几个战斗中。
    尤其要提出褒扬的是地域背景音乐。在汉之云的地域背景音乐中,不同地域的音乐都很好的体现出了区分度。例如:建业成都洛阳分别都有自己的主题音乐,建业的音乐表现了大城市市集的繁华和国泰民安的盛世之风;成都的音乐庄严恢弘,端正而又充满大气。听此曲调仿佛让人感觉到了诸葛亮以法家手段严谨治国的氛围,而它的变奏版一改原曲风格,气氛肃杀、斗志昂扬,用在了蜀汉所有军帐之中的军事决策过程上,将战争的严肃紧迫感表现无遗;洛阳的音乐则是集以上两者之长,在表现经济繁荣民生可喜的同时,又不乏帝王之都的威严。它的变奏版则更胜一筹,以轻缓的曲调配合不紧不慢的鼓点,为玩家勾勒出了三国时期文化名城的独有风貌(洛阳城在三国时期是文学和艺术的中心,许多文人名士皆聚集在此。不过集中在一起也有坏处,就是被曹操杀了一大堆 XD)。这个变奏用在了洛阳城外洛水畔,与之后的曹植剧情暗中呼应。巫山和长白山的音乐则是努力营造了仙山梦谷的氛围,二者不同的是巫山更多表现的是世事苍凉,长白山着重体现了轻灵之中的一股神秘感。
    总之这次的音乐没有让人失望,CD音乐集出来后值得收藏。在音乐与剧情、场景相契合这方面,制作组可以说是用了心的。


    对大部分RPG游戏来说,音效一般分为三种,菜单音效、战斗音效(人物动作音效)和环境音效。没有讨论意义的菜单音效就不提了,就说战斗音效和环境音效。仙剑四是环境音效强、战斗音效稍弱;汉之云似乎是反了过来,并且战斗音效的强还是被环境音效的弱所衬托出来的。之所以要把音效单独提出来说,是因为在汉之云里,环境音效=0!!!
    这绝不是写作文用的夸张修辞手法,在汉之云里,这是真真切切的事实。鸟啼虫鸣、潺潺流水、空谷山风、惊涛拍岸、飞流悬瀑……等等等等,甚至于本该无时不在的主角脚步声(果然是“羽”之部队长啊,轻功冠绝天下),这些通通没有。也就是说,如果你在设定里把音乐一项关闭,那么汉之云的世界就是一片死寂。虽然不能说环境音效对一款RPG游戏有多么的重要,但至少它是不可或缺的组成部分之一。在给玩家以真切的游戏代入感这方面,环境音效绝对占有重要的一席之地。如果我说到这里各位还不明白是什么意思的话,那么就请打开仙四,听听青鸾峰瀑布下的雾气蒸腾,露宿巢湖时篝火的干柴迸裂,陈州客栈里的觥筹交错,夜闯湖心岛时的夏虫轻鸣,即墨海边的徐徐海潮,琼华走廊上的空谷山风,或者不需要这么麻烦,就听听云天河的双脚踩在野地、草坪、溪流、黄沙、积雪、石阶、树木……等等地面的各种各样不同的音效质感吧(抱歉我这里又要把仙四拖出来,两厢比较之后的反差实在太强烈了)。能体会我站在褒斜谷的瀑布前,近在咫尺却万籁俱寂的感受么?DOMO,请不要用赶工做借口,我要求不高,在以后的更新档里面至少把脚步声补上吧,这应该不难……


对白&细节:

   在细节方面,关于NPC的对话更新还是比较勤快的,而且与时局关系甚密。成都山道的居民对话就是按三个时段来更新的:前期盛赞丞相治国有方,中期谈论丞相遇刺,后期担忧丞相北伐;洛阳大街的居民更多关注的是自身琐事,客栈里多是慕名而来的各路文人骚客(照应文化名城的地位);建业沿江路的人们先是沉醉于太平盛世,后来则是感叹吴国退兵。加上众多繁杂有趣、时间跨越度大的小支线(有几个支线很恐怖,把全国都跑遍了,值得一提的是那个舞俑支线,让我小小地感动了一把),NPC的塑造可以说是成功的。我有些不明白的是既然这些小细节都能照顾到,为什么有些地理历史的大细节却忽略了?像成都的场景设计明显是受到了仙三渝州的影响,以为蜀地多山;张郃的一句话更让这个本就雕琢太过刻意描绘的悲情英雄多了几分滑稽的味道……

平原还是山城?成都还是重庆?这是个问题


绝不降?那么你是如何拜在袁绍手下的?



    轩辕剑系列的对白水平从苍之涛开始就有下滑的趋势,在轩五有所表露,而汉之云在对白方面的水平,用四个字来形容就是:烂到家了。我用这四个字并非和DOMO有仇,实在是汉之云自身不够争气。那对白写的……我估计也就是第一遍的草稿吧?且不提那用词的贫乏、半文不白的语句、以及前言不搭后语的表意,单是那从游戏开始直到终局的漏字错字就足以让人大为光火,我不知道是什么原因造成了这种情况,难道赶工赶到连对文本进行润色一遍,甚至校对一遍防止错字出现的时间都没有??都说RPG的精髓是剧情,那么剧情的精髓要通过什么样的载体来表现?对于这个重要的载体,制作组尽心了吗?显然没有!大宇负责校对的那位先生 or 女士,你明天可以不用来上班了,回家休息吧。这种硬伤的出现,说是态度问题一点也不为过。如果连这种基本的事情都做不好,就不要大言不惭地标榜你们是用心做游戏。
    对于古代背景游戏是否要使用文言文句式来写对白的问题,我一直持这么一种态度:能写得好,如幽城一般自然很不错;如果文采不够也不必强求,直接用通俗白话来写就可以(如仙三、天之痕),毕竟游戏是给现代人玩的,注意避免像幻三系列太过现代太过偶像剧的用词就好。最要命的就是既贪心想要表现文言风格,但笔杆子的功力又不够或是因为其它原因,最后写出来的东西扭扭捏捏、不伦不类,读起来生硬拗口,听起来阴阳怪气,这就属于画虎不成反类犬了。汉之云可以说是这方面的典型,自身文学功底本就不够,却偏要硬着头皮写之乎者也。让我记忆深刻的是赵云与诸葛亮在观星台上会面,“苍生与大义选择何者”这句话在短短两分钟的剧情里居然重复了四遍!当时看到那我连砸键盘的冲动都有了,有必要像和尚般来回反复念经么?词汇就这么贫乏?要说教要灌输也不带这种方法的!!横艾和耶亚希的台词则更是不伦不类破坏语境大煞风景的代表(这两人绝对是YY小说里穿越时空回到古代的那种主人公),看到她们的现代台词我全身不禁就要麻上一阵,尤其是耶亚希再加上拿腔拿调的配音,我胃里真是翻江倒海…………什么,你说每个客栈里都有一位歌女在朗诵诗歌?恩,那些诗经、汉乐府诗的确用得很好很到位,古朴典雅,符合游戏的背景气氛——可惜不是DOMO原创。
   
这样对白的出现原因或许有迎合市场的商业化因素存在,但实在不该是轩辕剑应有的风格

   
打了补丁之后的对白仍不能让人满意,以下摘录的病句仅仅是冰山一角


漏字和错字可以改好,但改不好的是这不敢恭维的烂文笔,从游戏外一直带到游戏内




剧情&人物:

对于人物我不想说太多,毕竟通关的各位都有这种感觉:游戏在前期对每一个人物的刻画都是精彩到位的,到了后期则大量角色或是在性格上转变突兀,或是在剧情方面草草收尾,进而在人物描写上造成缺失。强梧作为戏份极重的男二号在后期尚且让玩家摸不着头脑,像耶亚希这种从配角强行升格为主角的人物在这方面则更是明显。我曾经仔细地写过每一个人,但发现写到后面大多是在抱怨这个人在后期的描写不足,索性就删掉了,反正不写大家也知道。这次汉之云对大型角色群体的塑造虽然摆脱了轩五那种雇佣兵的形象,但仍然表现得虎头蛇尾,编剧根本无法像空轨一样把握如此庞大的人设,更不要谈在一年的工期之内完成这个时间因素了。我就只说诸葛亮吧,毕竟汉之云整个故事都是以他为中心。
    都说这次要还原正史,可还来还去只还了孔明一人而已。或许是为了整个故事最终矛盾的需要,DOMO为了强调“正史”的感觉,在诸葛不擅长打仗一事上毫不吝啬笔墨地大肆渲染,只要逮到了一次机会就迫不及待地要那人说出“诸葛不会用兵”的台词,甚至直接引用史料文字来作为剧情过渡。那种感觉就像一个人急于向旁人炫耀一些他自己刚刚知道、但其实历史已有记载的东西,这种说教灌输式的描写方式只能徒惹反感。其实无论是记实风格的三国志还是神话诸葛的三国演义,五次北伐和六出祁山都是同样的失败结果,即便没有这些说辞,按照汉之云中的公式“诸葛北伐 = 劳民伤财”去推理,最终矛盾仍然会落在诸葛亮身上,刻意用一些高亮关键字来说教反而是多此一举。整个故事里诸葛亮在DOMO的道德观照耀下被批得一无是处,不仅仅是军事和**,甚至连人格方面都差点被否定。但是,如果战争能够打得人性化的话,那么它也就不能被称之为战争。放到当时的情况下来看,DOMO那种想当然的道德观更是根本无法和诸葛亮相比。也许是觉得对诸葛批判太过,编剧最后给诸葛来了个大平反。纵观整个汉之云,其对待诸葛亮的方法就是先猛地敲上N下大棒子,最后再给上一颗小甜枣。亮迷只看见了大棒,轩辕迷只看见了甜枣,而我对这种将历史人物玩弄、摆布于掌心的做法不以为然。那个全新形象的“因为爱兵如子所以打不好仗”的诸葛亮,我懒得接受。也许,向来喜欢标新立异颠覆传统的DOMO没有认识到的是:人们之所以推崇和喜爱诸葛亮,并不仅仅是因为演义里的“用兵如神”,更多的是因为他的“鞠躬尽瘁,死而后已”。

整个游戏里让我眼睛发酸的地方就是这两处,可惜这也不是DOMO原创



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    在神话时代,天帝之女青儿与黄帝相恋,多次下凡与其相聚。随后天女青儿在涿鹿之战中为了帮助黄帝过度使用法力,变成了旱魃之身,不仅无法回到天界,而且导致了神州大地的干旱灾情。最终黄帝只得忍痛将其放逐至山海界。(欲对以上剧情做进一步了解,请搜索“轩辕剑伍 隐藏结局”)而昔日天女由天界带下凡间的四样乐器随着时光流逝,也幻化成仙变作了四位女子。或许是因为无聊寂寞,乐器四姐妹彼此相约,看谁能在无法与对方有肌肤之亲的情况下,在世间找到自己的真爱。而此时的凡间,正是那东汉末年的乱世。
    所谓乱世出英雄,四姐妹看上的自然个个都是当时的英才俊杰。大姐看上的是一位有妇之夫——羽扇纶巾、风度翩翩、人称江东美男子的周瑜。她以牺牲自身元神为代价在赤壁之战中造出了东风,成功地第三者插足,赢得了美周郎的心,最终使得周瑜抛下了凡间的一切随其去巫山修仙。孙刘联军籍此大胜曹军,间接造成了三国鼎立的局面;二姐相中的是才高八斗的儒雅诗人曹植曹子建,二人虽然彼此倾慕,但由于女方的仙子之体无法拥有肌肤之亲,这份感情黯然收场,曹植转而移情于他的嫂嫂;老三选择的是当时尚在南阳耕读的诸葛亮,两人关系虽然甚佳,然而孔明想做腾龙,不愿做卧龙,为了前途还是与老三分了手,此举引发了老三持续不断绵绵不绝的怨念。之后她虽然有了新的意中之人,但对诸葛亮仍是念念不忘,还作法将诸葛的相貌天天保持在自己左右;小妹做出选择的时间最晚,选择的对象也最为诡异:魏明帝曹叡是她二姐昔日的情人与嫂子甄宓私通生下之子。
    看到这里你觉得很迷糊是么?很KUSO是么?很无聊是么?你没有看错,这不是韩国狗血言情剧,这代轩辕剑的故事缘起并不是官网上说的三国时代,而是这四位仙子到凡间寻夫时的一举一动。曾经这篇评论的标题是“被赶工毁掉的一部精品”,但抛开第一遍游戏时对急于得知故事悬念的好奇心,重新梳理了故事的脉络,细细品味了一遍剧情后,发现汉之云的立意实在无法用精品二字来形容,中间夹杂着太多似是而非的矛盾,和DOMO强行曲解并灌输的狭隘价值观。


    苍生与大义的抉择:何为苍生,何为大义?

    汉之云整个故事围绕诸葛亮的第四、第五次北伐展开,而这个主题从游戏开始的第四次北伐就在不断地铺陈,期间飞羽接的所有任务除了袭击魏平部队,其他的任务都在突出蜀汉军队的无耻不义、 祸害当地的平民百姓等,此是描绘苍生;最后用张郃的死将蜀汉的负面形象深刻化,此是展示蜀汉一方的虚伪“大义”,两厢对比营造出矛盾效果。中间再加入箕古村来反映诸葛丞相的穷兵黩武,最后由赵云解释下达刺杀诸葛的原由,点明主题。由此可见,苍生与大义的抉择,是以诸葛亮的数次北伐为争论点。
    本人第一次看到这个主题时,曾经很是疑惑不解:“苍生”是天下百姓,“大义”是整个社会一致认同的道理。苍生即是大义的着眼点,大义即是苍生的呼声,这两者根本就是一体,怎么会对立??然而细细品位相关剧情之后,发现原来这只是编剧玩的一个文字游戏,这里的“大义”被偷换了概念。游戏中诸葛所说的大义“克复中原”只是对先帝的承诺,作为一个割据政权内部口号,充其量只是私义(个人或**小集团),这与“苍生之心即是上苍之心”根本就不是同一概念。所谓“苍生与大义的抉择”的本来面目应该是蜀汉苍生与个人承诺的抉择,但这样的说辞显然是缺乏辩驳两难性和剧情上的震撼性,因此为了口号能够响亮,编剧生生地把统治集团的少数人目标了曲解为了真正百姓的大义。也许有人要说这游戏背景是古代,反映的就是古人的局限性,但这游戏是做给现代人玩的,如果有个游戏说的是女子应该三从四德,裹小脚残害身体是应该的,丈夫死了立马跟着自杀殉情值得我们高声赞许,你会怎么评价这个游戏?这点也是我对仙四里姜氏殉情的那个桥段不感冒的原因。
    苍生与“大义”的冲突起因是战争。剧情里对战争的看法基本出自横艾之口,她是如何看待三国乱世呢?在对周瑜事件的看法上,横艾是这样认为的,所谓不世之功业,只是男人之间为了自己的野心、为了回报知遇之恩而已,所有这些都需要牺牲千万百姓的幸福为代价来实现。因此周瑜为了回报恩情火烧赤壁是自私举动,带走十万人命是一种罪过。简单点说就是:有战争就有流血,有流血就说明战争指挥者有罪孽。人们常说春秋无义战,可曹阿瞒得胜之后就是屠城,此等恶名江东谁人不知?且不说在乱世之中战争根本就是无法避免,单是分崩离析的局面本就为历史所不容忍。分裂得太久时,统一则就成了民心所向。尽管有时战争的发动是靠统治者个人的意愿,但若没有手下民众的支持,战争的结果未必就能向统治者希望的方向发展。一味地举证战争带来的伤痛,却避而不谈战争的性质和其必然性因素,横艾的世界观用“妇人之见”来形容真的是一点都不为过。我倒想问问横艾阿姨,既然你这么的悲天悯人,那么董卓之乱的时候你在干嘛?黄巾起义的时候你又在干嘛?不说远的说近的,赤衣帮着她情人在吴国军营里大放瘟疫时你在干嘛?既然认为战争只要造成了流血就是不义的行为,为何你那助纣为虐的帮凶、造出东风的姐姐,在你的口中就成了成功赢得了爱情的典范,而把罪过全往周瑜身上推?所有的说辞不过是为了四姐妹游戏人间找借口,真正自私的不就是你们自己么?

我承认曾经被这华丽的措辞说服,但在最后终局的抖包袱里却被横艾自己戳穿




    英雄惧死不得其时,死不得其所 = 沽名钓誉?

    “英雄惧死不得其时,死不得其所”,这是汉之云里反复提及的价值观。从一开始张郃的死前自评,直到于禁、赵云、刘备、周瑜,乃至结局前的诸葛亮,被拿来评论的人物还真不少。那么作为这个价值观的赞同者和大力倡导者,横艾是如何来论证的呢?
    她认为英雄就该在事业的颠峰期激流勇退,倘若之后栽了跟头,就是人生之中抹不掉的污点。于禁投降之后没有等到刺杀关羽的机会,刘备最后一战被陆逊大败,因为他们在最后失败了,所以他们的人生是残缺的,不光彩的。赵云和周瑜因为最后一仗打得好,所以他们就是完美无暇的,这是忽视过程的唯结果论。齐达内不会因为那一顶而让人无视这他十几年来的辉煌成就,张郃也不会因为那句喊得响亮的“绝不降”而改变他是三主之臣的事实。这句话隐含的潜台词不就是“别接着奋斗了,捞到个好名声就赶快退场吧!”这是不是有点消极避世的味道?不过横艾自己倒是身体力行,因为就算最后横艾下定决心杀孔明,也根本不是为了草卦之中那死伤惨重的大汉军队,而是为了防止自己的昔日恋人身败名裂。这与她之前在巫山的说辞相映照,横艾是何等地自私与虚伪!——“世外悠悠隔人间,不忍凄凄乱世烟”,这句诗横艾根本不配念!
    接下来分析被横艾树为典范、完全贯彻了这个价值观的周瑜,他假死修仙之后的认识是什么。周瑜因何放下了权势地位?因为赤壁一战“身上背负了巨大的业债,本来可得的千年寿命仅余百年,一念至此,对天下权势已毫无兴味”。原来是为自己失去的长生感到惋惜!他觉得,巫山仙子在自己名望达到颠峰的时候将自己带走,“保全了自己天然的本真心性,也维护了无暇英雄形象”。我想问你既然对自己的名字、在凡尘中的身份都不太在意了,还关注自己在世间的名望干嘛?既然主君、社稷、权势等等,甚至连妻儿皆可弃之如履,为何名望就无法放下?再看周瑜是如何答应上巫山的,理由是感激仙子耗费元神造出东风。造出东风的好处何在?“若那一战欠了东风,一战而败,我与子敬、仲谋等主战派,皆沦为千古笑柄!到那时,你还会认为我是建立千古功业的大英雄么?”原来理由不是“大破曹贼保卫江东”,而是怕自己沦为笑柄?还是为了名望!因为感激仙子帮自己维护了高大光明的英雄形象,所以接受了仙子的求爱,抛下妻儿随她去巫山修仙!!究其以上种种,这周瑜不就活脱脱一个虚伪的沽名钓誉之徒、汉之云版的陈世美么(我不想说三国版)!!假使强梧在他的辩驳里加上一条第三者插足,横艾必定无言以对!然而编剧为了避免这个价值观被动摇,不敢让强梧这样问……英雄惧死不得其时、死不得其所,应是从“英雄生不逢时”化用而来,本意是怀才之人未把自己的能力尽其所用,如贾谊般枉自嗟叹。可这句话在汉之云里被严重地扭曲利用,催生出了一个消极畸形的价值观。

在感叹他人陷入权势罗网的同时,你自己又何尝不是陷入了名利罗网



    杀诸葛一人可救天下苍生?

    随着第五次北伐汉军屯田失败,诸葛亮以凶狠的面容解除了不得侵扰民田的禁令,整个故事的主要矛盾终于凸现,对主角最终行动的指向也日益明朗化。到此玩家都应该猜到了最后一定是以诸葛亮为关键人物做结,“星落五丈原”嘛,大家都知道的。之后也正是如此:飞羽的终极任务就是行刺诸葛亮。但是,这个任务的目的太让我难以信服。
    兵者,国之大事也。一个国家的军事行动,绝不是单一的某个人就可以全权决定,它必然是大部分决策层参与了制订并认同的。就算是君主专制的国家,皇帝想发个兵还要找管国库的的大臣问个预算呢。其他的不谈,就按汉之云自己的世界观来说,诸葛亮在第四次北伐班师后马上想再次发动北伐,不就因为遭致**大部分官员的激烈反对而搁置么?而飞羽的领导层,尤其是赵云,一直单一地认定“杀诸葛一人 = 止北伐救蜀汉”这个公式。采用这种极端的刺杀方式就能够阻止北伐?未必,汉军之中主战派何其之多,姜维就是一个;只能采用这种极端的刺杀方式阻止北伐?未必,有魏延和邓艾做内应,挟持、假令、**无一不为可行。赵云作为一个身经百战的蜀汉开国元老,其**观念居然偏激幼稚至斯,认为只要杀一个领导人就能终止其执行的政策,实在令我汗颜。再说个容易懂的吧,把布什KO了,美国的霸权主义就能遏制?把拉登KO了,恐怖主义就能绝迹?编剧用“刺诸葛”这种非要将著名历史人物单独拉出来推至矛盾中心以博眼球、赚噱头的行为,其心态让人值得玩味。
    轩辕剑在剧情和人设方面一直有一种个人英雄主义的倾向(这点和仙剑正好相反)。主角们不是皇室贵族就是神器转世,BOSS们不是要融合天地就是要拯救万民,许多时候天下苍生的命运就取决于他们的转念之间。这种思想以个人主义为原则,夸大或不适当地强调个人在社会生活和历史活动中的作用,忽视大众的存在和力量。社会的前进、世界的变革只取决少数上层社会精英,而这些精英往往有着脱离人民群众、迷信个人力量就能够完成某种社会任务的英雄主义思想和行为。云和山里慧彦舍身阻止两国交兵,天之痕里宇文拓一人独力补天,黑龙舞里壶中仙和柒依靠某种工具来改变世界,而苍之涛更是弄出了个荒谬至极的太一轮,只要在上面刻字就能决定社会和历史的发展方向。这种世界由你掌控、社稷由你拯救的剧情(这些剧情往往要带上苍生大义的字眼)在一定程度上迎合了人类有时渴望掌握力量改变世界的幻想心理,有相当一部分的玩家玩过轩辕剑后自命不凡,顿感自身的思想境界高了几个层次,指点江山激扬文字,进而不屑或贬斥其他类型的游戏,这不得不说是一种悲哀。昔日的玩家如今都在长大,思想都在逐渐成熟,轩辕剑的剧情如果还不能摆脱这种功利化、个人化的立意,其受众只能是越来越小。



    诸葛亮的自我矛盾,以及最后那些无谓的牺牲

    终局时的“横艾阿姨讲故事”挑明了一切真相,原来整个飞羽刺杀计划是诸葛亮自己导演的一幕大戏。诸葛亮早已觉得北伐劳民伤财,而他心中又无法放下对先帝的承诺:克复中原,重兴汉室。他的内心是矛盾的,但在明白自己行为造成的后果的同时,却又不停地发兵消耗国力,在发兵之后又开始自责,不愿自杀却要他人来刺杀自己以寻求解脱。——我可以说这个诸葛亮是精神分裂么?我只看到了一个自我感觉良好并且没事找事无病呻吟的诸葛亮。横艾也是如此,自己无法下手,便假手与他人,而整个飞羽不幸成为了被利用的牺牲品。为了这个寄希望于他人行动的“天意”,诸葛授意横艾引发了一系列疯狂的行为,最后整个故事就在这荒诞不经的喧闹氛围之下落幕。至此,飞羽的分崩离析、同伴的反目成仇、兄弟的骨肉相残,甚至连赵云的复活都变得不可理喻和毫无意义。所有的一切就是为了给最后诸葛亮平反的桥段增加足够的砝码,那群高喊着苍生大义的刺客,坚信这个付出了惨痛代价的行动的值得的,可横艾就是利用这些被玩弄于自己掌心的人们,成就了诸葛一人的完美形象和他们的“感人”爱情。所谓“大汉最忠心的尖兵,大汉的精英和栋梁”,就是在刺杀完成之后便作鸟兽散的一群乌合之众。看着结局字幕中一个一个的飞羽成员从眼前掠过,同时响起的还有那首发音错误的“滚滚长江东逝水”,我只想说,你们的所做所为根本配不上这首《临江仙》。
    从剧情上看这次的汉之云,其立意看似深刻实则肤浅,其主题看似宏大实则空洞。整个游戏想要表达的价值观人生观,在本人看来是狭隘偏激的,在一定程度上更是自私的。与轩辕剑历来的主题相比,层次内涵实是相去甚远。恕某不敢苟同。


总评:

    这次的汉之云在系统和画面上有了长足的进步(就3D技术而言,汉相对轩五的进步远大于苍之涛相对于轩四),真人语音的加入也让动画增色不少,但剧情结构上的严重不足和游戏后期极其明显的赶工行为,让整部作品的质量大打折扣。这是一款有技术没诚意的游戏,综合各方面的因素来考虑,算得上是一部中庸之作吧。其整体品质并非很不堪,个人认为至少比轩五要好,但就其剧情立意再加上不负责任的赶工行为这两点而言,汉之云也绝不是某些轩辕FANS口中大肆鼓吹的经典。

    最近在网上看到许多有关大宇的新闻,比如此次汉之云的三国背景是应公司高层之意临时而改的,原来的剧本为此**不少,比如DOMO组员全力支援仙剑OL的开发,比如北软连推两款网络游戏,比如大宇财政赤字严重,急需好看的财务报表吸引投资,比如轩辕系列第三部OL作品——天之痕OL也在酝酿之中,等等等等。这一切的一切似乎都在暗示着什么,而从这些新闻之中我也或多或少明白了汉之云赶工的原因,进而理解了DOMO这不到一年制作期里的苦衷。仔细玩过的玩家都能有这样的感受:前期是标准的慢工出细活,如果保持这个水准一直维持到终局,汉之云成为一部精品是有可能的。也许DOMO和上软一样都只是士兵,身为士兵自然需要服从军官的命令,即使这命令有多么地让自己不情愿。说实在话,一群游戏制作者对自己心爱的、苦心经营十七年之久的一个品牌采取赶工糊弄敷衍了事的态度来圈钱,我不相信,你不相信,大家都不会相信。然而玩家要玩的是游戏,他们既没有义务,也没有必要去了解制作人员、研发经费、研发周期等等这些游戏背后的故事,有兴趣关注这一方面的毕竟只是少数,这些也不能取代游戏本身站到前台成为瞩目的焦点。并且,失败的结果并不会因为这些事件的披露而有所改变。就像一位轩辕迷表达他对汉之云的失望时说:“我喜欢的是轩辕剑,而不是DOMO。”如果每次失败都要把幕后事件抖露出来博得玩家同情,希望玩家理解,让大家期待支持下一部续作的开发,相信再有爱的FANS都不会买帐。当然大家都看到了DOMO在努力地补救,1.01版补丁进行新增剧情就是一个证明(虽然只是增加支线),像这样发售之后再慢慢地进行补完对玩家而言也是一件好事。“亡羊补牢,犹未晚矣”,幻三系列不是也常出资料片的么,虽然这和汉不是同一性质,呵呵。希望之后的补丁可以慢慢把游戏后期烂尾的剧情进行补完,而我们FANS要做的就是购买正版,这才是支持喜爱这个游戏的最好行动。

    最后,在这里祝愿大宇早日走出财政赤字的阴影,为大家带来更多更好玩的游戏。


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                                       国产游戏,就只能有“经典”和“垃圾”之分?


    随着越来越多的玩家陆续玩上了汉之云后,关于它游戏品质的争论就不绝于耳,然而争论的结果往往是两个极端,喜欢的则奉之为“经典”,不屑的则称其为“垃圾”。很少有“一般般”“还可以”“不错”之类的中性评语。对一件事物作出评判,需要有一个标尺、一个砝码来衡量,没有比较标准,经典垃圾也就无从谈起(经典是要看各方各面的综合表现,并且要经过长时间的考验,而不是一时的兴起、迅速的沉沦,更不是日后FANS的翻炒)。这个比较标准在数量上应是大众化的。但问题来了,评判汉之云“经典”“垃圾”的标准在哪里?
    一个发展良好的社会其资产的分布情况必然是纺锤型,富人和穷人都是处于顶点的少数,中间数量最多的中产阶级才是一个经济体系健康发展的根本。游戏产业也是如此,能够资格称为“经典”的游戏是可遇不可求的,需要的是天时地利人和加上作者的灵光一现;相对的,有责任心的制作人都不会抱着敷衍了事的态度来对待一部作品,烂到极点的游戏也是少之又少。剩下的大多数就是不过不失的中庸作品。但国内的玩家群体似乎不能接受中庸之作的出现,觉得为一款一般般的作品去花钱购买是不值得的行为,游戏最终评批判只能有两种:经典或垃圾。这种两极分化严重、缺乏中间产品的市场是病态的。(MS我这句是废话,大家都知道中国游戏市场不行)这种情况的出现或许和玩家的浮躁心态有关,但硬要归根结底好象又要扯到盗版问题上……囧
    国产游戏数量的稀少让大家对仅有的几个品牌抱有很大期望。一旦成功了,则“经典”等誉美之词泛滥,恨不得将其捧到天上去;一旦失败,就必须被踏上一万只脚永世不得超生,尽管其某些方面有可取之处。以前很多质量尚可的作品就在这样的骂声中逐渐被无视,逐渐被遗忘。我写这些也不是为了缅怀什么,毕竟以前百花齐放的时代已经过去,如今一枝或数枝独秀的局面也并非为大家所喜。正如作家创作文学作品的时候有高峰也会有低谷,游戏制作同样有一个起伏的周期,能称之为精品的东西不可能量产化,低于了期望值的也不可能个个是垃圾。对汉之云,大家以平常心态面对就好。

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