十年经典——轩辕剑系列历代记

时间:2012-06-19 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

角色扮演游戏,在日本有FF,勇者斗恶龙;在欧美,有DIABLO,博得之门;我们呢?我们有什么?我们有轩辕剑!记得西山居某个人曾经说过国内RPG有三剑,就是轩辕剑,仙剑和剑侠情缘。把剑侠情缘和轩辕相提并论实在有自抬身价之嫌,而对仙剑来说,它其实并未成为一个真正的系列,到目前也只是出

  由于2代的成功,不久之后也就是1995年2月,2代外传枫之舞迅速面世.

  "时逢战国初年,群雄割据天下,动荡不安的战乱不时骚扰百姓,许多能人智士纷纷在这舞台登场,有些人立志终止乱世;有些人只为求名利……也有些人为了实践理想,不惜血洗天下!战国初年,一些神奇的思想家在设计战争武器时,发明了一种称为“机关人”的自动士兵,一个名叫“蜀桑子”的野心家却利用这种利器想发动前所未有的**……墨子爱徒辅子彻,在鬼谷子、公输般等异人的协助下,阻止蜀桑子用练妖壶吞没世界。"

  从这部作品开始,轩辕剑和DOMO广为人知,因此说它是轩辕系列的里程碑毫不为过.现在回想起来,它之所以会取得这么大的成功,除了良好的游戏性之外,还有就是它和中国历史很好的结合到一起,就象金庸小说一样.于是从这部开始,轩辕以后的作品都走上了

  这条道路.

  枫之舞的基本上是2代的引擎制作,其架构也基本上参照轩辕2,战斗系统没什么大的变化,但是有一点很有趣的是战斗中敌人的个性非常强,比如说保镖和富商,先打败保镖,富商会求饶留下东西逃跑;又比如说母子妖,如果先打败母妖,子妖会变弱,如果先打败子妖,母妖会暴怒变强;还有象拦路抢劫的强盗等等,这些有趣的设定增加了游戏的互动性,使战斗变得更有乐趣.这种特点也为轩辕其后作品所采用.关于游戏主角,比起上一代和同时代的游戏,显的数量繁多,大多数都还是历史中那些风云的人物。这代的DOMO工作室开始更搞笑了,使铸石子学会惊虎吞狗拳,纹锦学会疯狗咬猫拳,机关人学会跛象扑虎功,辅子辙学会狂龙跌象法,并得到一把没有子弹的手枪(-_-!!)。

  枫之舞剧情很长,细节也很丰富,可以说,就是这部作品的出现,使轩辕系列成为大家眼中的经典,(这和上面本人所说轩辕2奠定轩辕经典基础是有区别的)即使是在今天来看,它一样的出色.

  又是一个四年,又是一个漫长的等待,1999年12月,轩辕剑3---云和山的彼端,终于在万众期待中闪亮登场.又一次经过了这么长的时间才推出新作,对DOMO小组来说好象还真没什么特别的原因,大概是因为DOMO已经在盛名之下,而轩辕剑也已经太有名了,为了不辜负这种盛名,DOMO只有用更长的时间来精益求精.这次轩辕彻底告别了它在DOS的表演,开始了它在WINDOWS下的第一次表演,只是让我们没想到的是,它表演得如此精彩!那么精彩!

  "为了寻找传说的王道精神,法国荣誉骑士赛特从欧洲远赴中国,由于怀有来去时空的能力,为大魔王撒旦垂涎,排出其手下女魔将妮可跟随,意图拉拢其加入魔族,而魔王自身也转世人间,由此展开了一段人神魔交战的动人故事......"

  游戏从欧洲开始,作为一款横跨欧亚的巨作,在背景方面,DOMO作了大量的努力,总共几百张的背景图片,欧洲和中东的古建筑据说都是参考了相关文献.由于横跨欧亚,对于世界历史和中国历史都涉及很深。比如欧洲中世纪教会,十字军东征,大食与大唐的战争,安史之乱等。近30,40个人物角色中,更是中外名人荟萃,对世界史有所了解的玩家对《云和山的彼端》将格外钟情。从两个非中国人的异族人开始,不得不佩服DOMO小组的大胆和创意,当然这丝毫没有减少游戏的乐趣和玩家的热情与希望,游戏取得了比2代更大的成功.

  游戏采用了2D人物贴图加上3D水墨场景绘图,新的游戏引擎加上精细的绘图,画面比之2代有了质的飞跃,整个游戏看来让人心旷神怡.人物行走时采用了可爱的Q版形,对此玩家评价不一,虽然我自己也认为实际比例大小看起来会更好,不过这并不影响轩3优秀的事实.

  战斗方式相对于2代有了很大的变化,首先战斗画面从原来的上下模式变成了横向站立模式;战斗不再采用回合制,而是引入了速度的概念,根据人物的速度来决定出手先后和此数,可惜的是,当速度槽满时游戏并不会暂停,敌人会一直攻击,因此在和BOSS级魔头对决时经常是手忙脚乱;出现了绝技模式,当受到攻击时,集气槽会增加,集满时可以使用特殊技能.

  游戏物品,装备,法术,怪物等和2代相比大大增加,同样都配有详细的说明,而各种物品和怪物等的绘图很漂亮,特别是战斗时,有的怪物看起来甚至相当养眼.游戏中可以召唤怪物帮忙战斗,不过设计上有缺点,就是召唤出来的怪物不会遭到攻击,这样一来大大降低了战斗的难度,到后期强力的神魔加上宝物的融合技能几乎可以制造出一个比所有主角都要强并且不会死的怪物.游戏增加了一个神魔异事录,每和一个怪物战斗一次,神魔异事录关于这个怪物的资料就会多一些,因此收集满神魔异事录也是一项很有趣的工作,当然这并不简单.

  剧情方面,这代被很多游戏玩家认为是虎头蛇尾,但这种虎头蛇尾的最大原因是前期过于完美。在欧洲,中东部分远远超过了用丰富形容.最为感人的是慧荣和尚以死阻止战争的那节,轩辕剑系列从这代开始注重的感人部分.而过早的把游戏推进高潮造成的另外一个负面影响是让中国部分在一定程度上没有了味道,另一种说法是DOMO为了赶挡期,使得中国部分的制作大为缩水。《云和山的彼端》剧情部分另外一个缺点是进展的过于顺利,没有什么误解和转折,轩辕系列的重要思想"敌人不一定错,正义方不一定对"在本作中并没有体现。游戏的另一个有趣设定是最后的BOSS并非最强,这被以后的作品所沿用.这次寻找DOMO秘密点并不困难,但要帮助他们完成全部要求就困难的有点变态了,特别是蔡明洪的要求,好象要把所有的仙女据为己有似的(大SL?)成功后会给玩家几个强力的“阿猫阿狗”。最后要说的是,在2000年春节期间,DOMO曾经出了一个资料片形式的大礼包,本来传说是要强化一下中国部分的内容,但是其实就是增加了一个比蚩尤还要强的怪物牛魔王,没有什么实际意义。

  轩3是成功的,尽管其中有一些不足之除,也许就是因为它的不完美,才使得外传天之痕完美的演出,成就了轩辕系列一个有名的特色---外传总比正传好。

  时隔一年,也就是在2000年12月,轩3的外传天之痕面市.还记得当时是先出的试玩版,在网上DOWNLOAD玩过之后就一直等待正式版出现,每天跑软件店,甚至还误买了2套并不是正式版的试玩版光碟.

  终于等到了天之痕的出现,它没有叫我失望,完美的演出使得它成为轩辕系列公认的巅峰之作..

  "南朝陈国之后-----男主角陈靖仇奉师父之命,踏上寻找传说中五样中原上古神器之旅。陈靖仇是陈国后裔,在襁褓时代隋朝四处搜捕陈国遗族时,他的师父陈辅牺牲了自己的孙儿,冒险将陈靖仇替代救出。陈辅将自己复国的愿望,全落在幼小的陈靖仇身上(陈靖仇之名,即是“靖北虏,复国仇”的意思)。由于十六年前历经那场惊心动魄之噩梦,师父深知自己绝对无法敌过那位手持轩辕剑的神秘少年,所以决心改换方式,开始四处寻找传说中能让人获得天下之五样上古神器──伏羲琴、神农鼎、崆峒英昆仑镜、女娲石,打算收齐它们,以它们的力量来复兴故国....."

  游戏时间发生在轩3之前,揭开了轩3故事之前的前因后果,因此说它是3的前传也不为过.游戏修补了轩3的几个缺陷和缺点,比如轩系列贯有的转折剧情;战斗方面修改了速度槽满时不暂停的问题,让游戏玩起来更加轻松悠闲;召唤出来的怪物也一样会受到攻击;鉴于轩3的动画被玩家批评粗糙,大幅度增强了动画的质量等等.

  由于开发时间仅仅1年,所以天之痕在完全沿用了轩3的架购,战斗方式,场景地图都没有大变化,有的甚至就是轩3的地图场景,这也是被一些追求完美的玩家垢病的地方.轩辕系列向来的轩辕剑和炼妖壶在本作中有了拓展,变成了上古10大神器.轩3中最后魔头并非最强BOSS的设定本作中又有发展,3个可爱但却强得变态的魔兽作为隐藏BOSS登场.轩辕系列的重要思想"矛盾"在本作中达到了极至!人与人之间不停的误会,剧情一次又一次的转折,一次又一次的引人入胜,游戏在最后到达高潮,两个不同的结局,无论哪个结局都让你震撼心碎,两个凄凉的美丽把你彻底的征服!可以说,《天之痕》之所以可以称为经典,完全是因为剧情,感人的剧情完全超越了仙剑。感动之美,凄凉之美,理解之美,遗憾之美,人性之美,众多美丽凝结在一起.

  如果非要评价天之痕的缺点的话,我认为有二点:首先是支线剧情没有轩3有趣,这次DOMO小组的要求变成了寻找他们本人,并且如果玩家没有功略,绝对不可能找齐;再就是某些游戏对话,比如说军营中士兵要杀小孩时所说的"觉悟吧!"日本化倾向实在是太严重了!

  另外要说的是游戏中出现了符鬼喂养系统,这种电子小宠物一样的东西可以在你没有玩游戏的时候也使得其成长,并且在战斗中能给予你一定的帮助.喂养宠物也算是一种乐趣吧,不过奇怪的是轩4没有出现这个系统,可能是DOMO小组认为开发天之痕时只是为了赶时髦,没必要也在轩4中出现吧.

  天之痕是公认的轩辕系列巅峰之作,奠定了轩辕的又一个里程碑,精致的动画,完美的剧情,凄凉的美丽,说它是一部伟大的作品也不为过!在我看来,它和轩辕剑3早已超越了国人视为神话的仙剑,当然可能有人看到是会反对的.

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