有感仙剑一和天之痕的相同与相异点

时间:2012-06-19 00:00 作者:尹微澜 手机订阅 神评论

新闻导语

【闲扯一:两作相同性】关于天之痕和仙剑的相似性,我个人认为是有的,不仅有,而且比较明显。姑陈述于下。一、剧情设置。二者的剧情同样属于“正偏悲”。在主线的设置上,都以拯救世界为目的——当然,一般的古代背景RPG都是要拯救世界的,如果只是回去谈个恋爱那是清穿……但是仙剑和天之痕的主线

【闲扯一:两作相同性】



关于天之痕和仙剑的相似性,我个人认为是有的,不仅有,而且比较明显。姑陈述于下。

一、剧情设置。二者的剧情同样属于“正偏悲”。在主线的设置上,都以拯救世界为目的——当然,一般的古代背景RPG都是要拯救世界的,如果只是回去谈个恋爱那是清穿……但是仙剑和天之痕的主线中都同样明显地表现出了“收集”。天之痕以收集十神器为核心(其实只需要搞到五个),而仙剑同样需要收集五灵珠。两个游戏的剧情也同样在时间轴上进行了回溯,仙剑有回魂仙梦,天之痕有失却之阵逆转时空,还有失忆桥段,仙剑一用在开头,天之痕用在结尾,虽然作用和意义均有不同,但是手法甚为接近。 

剧情上最为明显的还是一男二女走江湖这一点。仙剑虽然有三个女主角,但是毫无疑问,这三人不仅未曾同时在李逍遥身边出现,而且阿奴在感情戏上的弱化,使得赵灵儿和林月如成为仙剑中唯二的与李逍遥有深刻纠缠的女子,从新仙剑结局就可以看得出,游戏并未设置过阿奴结局。天之痕亦如是,始终有两个少女陪伴在主角的身边,一个小雪结局一个玉儿结局,情与貌,略相似。 

二、主角人设。男主角方面相差较大,轩辕剑一贯走的是贵族主角路线,男子往往出身世家大族,天之痕尤为明显。而仙剑讲求的是主角的平民化,李逍遥王小虎景天等人都是二货出身(……),云天河直接是个野人。但在女主方面,两作都表现出了明显的“红玫瑰与白玫瑰”的倾向,个人认为,天之痕受到仙剑的影响很明显。

于小雪与赵灵儿同样身为神器/神族后裔,同样具有外表柔弱,内心坚强的特性,并与其做出了同样的舍生取义类的选择,牺牲自己换取天下太平,属于奉献型治疗向的女主,团队中的奶妈。而拓跋玉儿则仿照林月如,娇生惯养,性格倔强。(张烈向陈靖仇说过一句话:大意是玉儿就是从小被宠坏了,所以脾气才会……)而林月如同样是被其父培养出了一副大小姐脾气。两人同样与男主角不断斗嘴,在旅途中经过一系列打情骂俏(……)培养起深厚的感情,同样作为团队中的DPS存在,同样因为意外而在游戏的中途离世,同样藉由梦境/回魂与主角发生过短暂互动,同样在结局的时候出现在主角的身边(小雪结局),如果把这一切都当成是巧合,那巧合未免多了点。

三、游戏设置。

两作一键盘一鼠标,一回合一半即时,一正常一Q版,看似两不相干,但是在游戏的其他设置上,仍可互为参见。首先是五灵/五行的数据设置,五灵和五行本质上是相通的,无非把风雷换成金木。在装备的设置上也有共通之处,仙剑佩戴土灵珠可使用泰山压顶,佩戴火灵珠则可使用三味真火,天之痕佩戴鼠槌可以使用鼠槌(好奇怪我例子举歪了吗……),佩戴暗杀宝录则可使用投掷攻击。特殊装备引发特殊效果这一点,即使不是完全照搬,但相信有引用之处。还有野外的采摘花草,在与仙剑一同时代的轩二,枫之舞里是没有的,在轩三和天之痕则加以引进,且方式与仙剑极为相似,很难说是独立出现的构思。 

四、背景细节。

仅就仙剑一而言,背景几乎完全架空,至今部分玩家还在就唐宋争议不休,但是两作都不遗余力地往上古神话上靠近,仙剑一将赵灵儿设置为女娲族后人,天之痕则直接出现刑天等魔神,于小雪也与女娲具有千丝万缕的联系。 

另外,两作也同样涉及到“高塔的倒塌”。塔在中国文化中一向具有很特别的文化性质,它从印度传入(梵语的“窣堵坡”),并非完全源自于中国本土的建筑,最早的本义是“礼佛”,还有坟墓之意,用于祭祀,但之后被赋予了祛邪除妖的意义,这一点可以去研究一下白蛇传,不光是民间传说,还有三言二拍的《白娘子永镇雷峰塔》,白娘子在正统的文人眼里往往仍被视为纯粹的妖孽。可以想见,白娘子在很大程度上是赵灵儿的原型,同为蛇妖(蛇象征着欲望,东西方皆如此),同因情爱被拘并打回原形,同样产下子女,二者有着很高的相似度,仙一的锁妖塔因此而崩毁,大致象征着对旧式礼教和秩序的破除。

而在天之痕里,塔虽然没有采取其却邪的涵义,但却恢复了其本意,也就是祭祀,在我看来,通天塔上的失却之阵虽说是个阵法,但由于其明显的奉献、牺牲特点,很难将其理解为祭祀之外的东西。去查查牺牲的原意就知道,于小雪简直就是个天然的祭品……所谓“国之大事,在祀与戎”(《左传》语),塔的祭祀意义对于王朝极为重要,在主角一行人回到地面的时候,通天塔在烈火中崩塌的场景,或可视为国运的衰亡,曾经烜赫一时的隋朝覆灭,新的唐王朝在地面上树立起来,至于唐王朝对于佛教的崇尚,已经不属于我们需要探讨的范围了。

五、但是……

其实两款出自同一公司,取材背景近似的RPG作品,有一些细节上的相似是正常合理的。如果仅就这些细节,就认定天之痕全套照抄仙剑,对于天之痕是不公平的,就像一个家族中的一对堂姐妹,妹妹长得像姐姐,总不能认定妹妹就是姐姐生的孩子。

事实上,仙剑作为国产RPG中基石般的作品,模式和剧情都极其经典,对它之后的各个RPG都有着难以估量的影响,如果天之痕没有在某些地方借鉴仙剑,那简直是不应该也不可能的。或者正因为二者有着相近的东西,才使得二者都成为国产RPG中的卓异之作。毕竟这些相近之处,无论是双女主角也好,时空回溯也好,五灵五行也好,究其本质无非是一些剧本中惯有的元素,就像面部特征中的丹凤眼斜刘海和酒窝,并不是每个丹凤眼斜刘海带酒窝的少女都是直系血亲,毕竟它们虽有相同之处,却也有着更大的不同,这种不同,在这里就不一一论证了。

所以我更希望的是,把这种相似看成是借鉴,而不是COS。 

以上,闲扯一完毕,开始闲扯二。(看,我是真的要闲扯一二,这叫言出必行……)

【闲扯一:两作相异性】


说说不同点吧,还是按这个顺序。 

一、剧情设置。

在天之痕的剧情里,剧情出现了非常明显的大逆转。主角遭遇到非常明显的道义拷问。这在仙剑一里是没有的。试观天之痕剧情,从游戏刚进行到黑山镇就在设置悬念。黑山镇会有变成妖魔的隋军士兵,魔王砦会有自称奴婢的将军,小雪一再发作的头痛症,独孤宁珂在小雪偷走神器后冲口而出的“可恶”,无一不在为剧情的惊天大逆转而做铺垫,这种铺垫是仙剑里没有的,仙剑一整个剧情基本上是正面推进,唯一算得上逆转的,大概只能是巫王变身的那只树精,作为位列故事倒数第二的BOSS,在剧情的最后一分钟做了一个艰难的小转折,整个故事里,主角团队并不涉及到道义上的困扰,一直都以正面形象出现。

比起天之痕,仙剑的敌人相对比较“散”,譬如僵尸将军,赤鬼王,女飞贼、蛤蟆精、毒蜘蛛、虽然都是主线必须打的BOSS,但是在剧情上却没有明显的主线贯穿。而天之痕不同,上官震远也好,杨硕也好,黑龙王也好,几乎所有BOSS都围绕夺回五神器而设置。 

整体看来,仙剑的故事更加轻松跳脱,而天之痕的剧情更为紧凑——同时,不得不说,也更为逼仄和压抑。这就是我这三五年都不愿意重温它的原因,不知道是不是单机玩家的通病,我经常对一个好游戏心生畏惧,总怕故事走到终点,怕那种加诸于主角身上的,难以挥却的宿命的逼仄感。我喜欢在城镇里一次又一次地跟无关的NPC对话,却往往不敢走进剧情场景去领受主角悲伤的宿命。我可以骗自己说这些都是固定而死板的,拓跋玉儿她就是一定要很不值得地死一死,你玩的只是一堆数据而不是几个真实的人物。但是我没办法骗自己说我玩到这里的时候真的不难过。
 

二、主角人设。 

在说主角面前先扯一句配角。当然我是要说刘晋元和彩依,以及宇文拓和独孤宁珂的。

单独提到这两对的话,剧情确实都比较苦逼,刘晋元和彩依对仙剑凄美的爱情效果有增益BUFF,而宇文拓和独孤宁珂对天之痕苦逼的感情戏简直有DEBEFF,让整个故事的感情戏从苦逼进展到了更苦逼。玩家回忆仙剑的蝶恋,大多数都觉得美好感人,而回忆天之痕的宇文太师,基本上只有扼腕可以形容了。 

但是宇文拓和独孤宁珂的人设比仙剑的这一对更具有人格魅力,甚至超越主角。(天吧已经隐隐拓化了……)很少见到有人出来歌颂或者争议陈小姑娘,这货的人气还不如师父高吧。 
天之痕的配角人气超过主角,在很大程度上是因为主角的人设在性格方面偏于简单。温柔型的过于温柔,说话省略号用得比正文多,粗暴型的又过于粗暴,有耍二的嫌疑,陈小姑娘一路哭到结尾,张烈自始至终表示愚兄心怀天下……

而宇文拓的性格才真正进行了比较深的挖掘,从一开始的神秘(十六年前的妖瞳少年),到后来的残忍(收集万灵血),人物性格中变化的因素逐渐显现出来,比如对待部下的爱惜,为家国天下而表现出的坚毅,以及最后赤贯星上,面对独孤宁珂死亡时内心的柔软,一步一个台阶,光芒四射。这种性格的深挖掘,表现力甚至胜于仙剑对赵灵儿性格转化的过程,再搭上一个郡主的感情戏暗线(休说郡主没有感情戏,DOMO的官配态度其实很明显了),很多玩家玩完游戏,不见得粉仇雪仇玉,却往往都认同拓珂。哦我才不是在说
@M_iDLe 君和@琴竹影 琴家妹子呢。

女主在相同篇里说过了,说男主吧,略略炒一下冷饭,贵族背景什么的不提了,单说个人性格。

无疑,李逍遥比陈靖仇村野得多,也自由得多。从两个人的名字上就可以看出来,逍遥不羁的日子和泣血复仇的生涯,体现了他们两个人不同的家世背景和性格。陈靖仇是个出场三分钟就要哭鼻子的怂货(这里有阿仇粉丝吗……),李逍遥就不同了,最亲近的婶婶还在床上躺着,这货就在仙灵岛上跟人春风一度了!春风一度你们懂吗!(泥垢……)

比起动不动就要吟诗作赋的陈国少主来说,土土的包子的性格明显更开朗也更讨喜。此人虽然吊儿郎当,但是内蕴的坚强绝非陈小姑娘可比,在火麒麟洞里,麒麟老人委婉地表示“你老婆可不是人类哟骚年你要挺住”,李逍遥丝毫没二话:“我的灵儿是天上的仙女,当然与凡人不同!”这个表态之坚决,接受命运之举重若轻,陈靖仇是不能比的,整个游戏里陈靖仇最爱说的两句话无非是“对不起”和“我真的很抱歉……”,从伏魔山上一直说到赤贯最核心…… 

这一点告诉我们,即使你的主要抚养人性格非常严厉,但是根据此人的性别不同,你的性格也会有极大的不同。为了生长环境轻松,为了性格开朗,请选择女性抚养人!

三、游戏设置。 

真的要说Q版和半即时吗,或者横向战斗和斜45度战斗,画面和音乐……这几句翻来覆去地提,着实很无趣啊。 

对比不同引擎下的游戏效果一直是我非常不愿意做的一件事情。就好像面前一盘白菜和一盘蘑菇,问我哪个营养价值比较高,我可以告诉你是蘑菇,但是你问我哪个口感比较好,我实在懒得回答这种过于个人化的问题。我说我就是喜欢全键盘的走位,就是喜欢16色的画面,就是喜欢RIX格式的音乐胜过MP3,这些对大家有什么参考意义吗? 

说说符鬼吧,顺便说点别的。 

符鬼这种类似召唤兽的东西,从日本动漫取材非常多,让整个游戏都带有明显的日系风。不觉得这一点的同学可以直接把把符鬼改为式神脑补一下。天之痕比仙剑动漫化得多,也……很不客气地说,也卖萌得多,对市场的迎合更加明显,比如DOMO的组员寻回,比如二代剧情的乱入,在某种程度上都是对老玩家的一种……讨好。 

这不是批评,而是叙述。我并不是在批判天之痕,因为近年来每一个游戏都如此,继承和迎合旧作是一件无可厚非的事情。 

但是反观仙剑,我很难找出这其中有多少迎合的因素,整个游戏的磅礴力度几乎完全出自于剧本本身的魅力,而非外在的设置。以我个人而言,作为仙剑的铁粉,现在让我去回忆仙剑的某一场战斗,我很难回忆起这个时候主角是什么等级,什么装备,用的是什么法术。在仙剑里,即使去掉所有的装备和物品,甚至更彻底一点,去掉战斗,去掉迷宫,把它改成一个配音乐的AVG,它也依旧是仙剑,神剧情足以完爆一切, 

而天之痕呢?如果去掉装备去掉战斗去掉炼化去掉迷宫,我认为它会减色得多。因为它的大量内涵都包涵在这些东西里,比如迷宫内景体现的中国风,比如七合龙爪花带来的速攻流,比如鬼蛙的高经验,这些在仙剑里是并不明显的,很少有人讨论如何利用某种方法和装备迅速打过某个仙剑的BOSS,除了拜月——那是为了看结局。 

我想这大概是因为我的角度不够客观。与注重感情,相对架空的仙剑系列不同,轩辕剑系列,包括天之痕在内都是注重于依托历史的游戏,去掉这些东西确实减弱了它的历史内涵。但是我也不得不坦承,在我眼里,依托历史而产生的剧情虽然比较厚重,在很大程度上也限制了故事的走向和发挥,因而天之痕不得不在设置上做更多的取巧。 

剧本在仙剑的成功因素上至少占据90%甚至更多。如果还是这个引擎,换一个平庸的剧本,仙剑就是一个泯然于众人的无聊渣游戏。但是在天之痕里,还是这个引擎,换一个平庸的剧本,天之痕依然能够达到一个及格分,一定要刻薄地说的话,它比仙剑更倾向于外物而不是内核。

我知道有些人或许是不爱听这句话的,但是仙剑这种真正的高品质剧情确实令后来的很多游戏望尘莫及,在望尘莫及的行列里,可以排进一个天之痕,甚至我个人认为,真正能与仙剑的剧情相媲美的在我眼里只有幽城,而且幽城不见得能比得过仙剑,虽然我也是一个幽城的铁粉。

在我想来,当年的狂徒或许并不是把仙剑当成一部商业化的作品来制作,在他们眼里这不仅仅是一个游戏,而是一段在异次元位面上真实发生的传说。唯其不迎合于市场,才更显得精致和完美。

四、背景细节。 

其实说完上面那段,这一段就懒得打字了……不过还是要扯一两句有的没的,以示意我是跟相同点一一对应的。 

还是说高塔吧。从仙剑开始。 

仙一的锁妖塔有一句对话,揭示了仙剑的年代。

“此塔乃五百八十四年前,梁武帝遍集天下金刚白玉石,召数千名一流工匠耗费二十年而建成,并请无数高僧,法师,于塔内外发下无数的禁咒。历经数百年的变迁,此塔乃由蜀山仙剑派所接管~从学理上来说~此塔只有入口没有出口,而且~四面的墙壁神兵利器不能损,雷击火焚亦不能伤,仙法魔咒更是枉然……只有从它建筑结构上的弱点下手,大家才能出去。” 

仅就仙一而言,五百八十四年这个时间点,基本确定了它的北宋年代。但是它并没有借助北宋背景进行展开,而是特别提到了“学理上说”。

这是个很有意思的词。现实中如何打破一座塔其实是不需要学理的,无非是“大炮开兮轰他娘”,打一地碎砖烂瓦便是。但是游戏偏偏把它当成一个值得研究的命题,为其编造了一堆有的没的原因,这说明了仙剑一已经开始试图不依靠现实背景,而是在游戏内建构一种独立文化,以完善其自有的世界观,尽管这种独立文化还比较粗浅,但他们确实这样做了。

另,游戏内独立文化的集大成作可以参见空轨,在里面钓鱼烹饪看报读书都可以,世界观塑造极其真实。 

再说天之痕。轩吧有人考证通天塔,也就是巴别之路,原型应该是巴比伦塔,这个说法我是非常同意的。通天塔有着镇妖塔没有的外国特性——在巴比伦语里,巴比伦的意思是“神之门”,而在希伯来语里,它意味着纷争,无论哪一个语境,都在天之痕里有所体现。独孤宁珂是外国女魔将,撒旦是外国恶魔,乃至于高塔发动后的降临的各路小怪也是外国素材。

这个外国涵义实在广得很,雪女瓶女是日本货,美杜莎属于戈耳工三姐妹,得算是希腊进口,牛头鱼典故见亚历山大东征,大概算是取材于现实(喂),此不细述。狮子座的同学们请对尼梅亚狮手下留情,那是你们星座的原型。

所以很难说天之痕是一个彻底中国化的游戏,它的血统来自轩辕剑叁,轩辕剑叁的外国特色就不用说了。高塔在游戏里作为“神之门”,先是连接魔界和人界,接着又连接了人界与赤贯,后者尤其大有巴比伦塔的潜质。 

五、结论 

综上,天之痕有着对仙剑的借鉴,但其仍然为一个独立的高品质游戏。一个游戏的文化来源广泛,是我个人所非常乐见的。

我仍然热爱天之痕,以及它和它的前作所作出的游戏内跨文化交流。 

以上。

以上两篇纯为写论文写多了的随手胡诌,个人态度,如有不同意见,还请随意反对。 

写论文写多了以后有一个好处,就是只要给你一个观点,或者给一个题目,你就可以手不停歇地敲出一大堆论据来,至于这些论据跟这个论点到底有没有关联性,有多大的证明力,看帖子的人是不会管的,作为作者我当然就更不会理会了。 

所以我拿着高塔这种纯粹意象化的东西,一会东方一会西方到处抓论点,扯得很是欢脱。千万不要以为我说得真的很在理,这都是论文的后遗症而已。 

所以本帖也纯属一乐,绝非正统学术研究。欢迎找茬,欢迎对喷,历来贴吧喷贴不在少数,来吧骚年们,不要因为我是一朵娇花而怜惜我,卡芒北鼻!

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