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《轩辕剑》系列全解析之轩二外传枫之舞

时间:2012-06-19 05:48:39 作者: 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
第三章        枫之舞出品年份:1995年    简单介绍:游戏采用二代引擎,但讲述了另外一个架构于真实历史背景的故事,并因此获得

第三章        枫之舞

出品年份:1995年 
  简单介绍:游戏采用二代引擎,但讲述了另外一个架构于真实历史背景的故事,并因此获得巨大的反响,成为轩辕剑系列划时代的作品。主角辅子彻是战国时期思想家和科学家墨子的弟子,因为发现了鬼谷子的弟子蜀桑子(桑净)的阴谋而开始踏上江湖。从这一款作品开始,机关术逐渐占有了重要地位,炼妖系统初显锋芒,它作为名作的同时也是轩辕剑四的前传,为四的曲折善恶观埋下伏笔,同时也让墨家的故事走入这个传奇的世界。

  本套游戏的故事架构完全融入中国的历史中,利用虚构的角色,环绕在历史上如墨子、鬼谷子、鲁班、扁鹊及孙膑等著名人物的身边来铺陈整个剧情,创造出一个真实和矛盾、虚幻与冲突的神州大地。


  故事时间设定在西元前四百二十年左右,魏文侯二十七年,周威烈王六年,这段时期在历史上正是战国时代初期。这时奴隶制度逐渐瓦解,庶民可以做官,奴隶可以当将军,有智慧的人纷纷自由发表思想见解,而一般百姓已经被骚扰过度,和平的生活也算奢侈的梦想。这就是DOMO小组“轩辕剑外传·枫之舞”的时代背景。

  这时南方吴越两大强国灭亡、齐国被田氏夺 权取代、中央大国晋国被自家的韩赵魏三家瓜分,最重要的是形式上的天下统治者周天子已经完全没有实权,反而沦落到要向诸侯进贡的糗态……


  游戏的故事发生在被称为“三晋”的地区。称为“三晋”是因为原来的晋国被韩氏、赵氏与魏氏三家卿大夫夺 权给分掉,本来晋国有十来个卿大夫,后来相互吞食,直到这三家合力把野心最大的智氏消灭后才安定下来,后来三家就成了三国,分别为韩国、赵国与魏国。其中尤以魏国经济文化最为发达,其主君魏文侯也相当贤能,许多能人异士也多聚 集在魏国一带。这个时代最大的文化特产就是诸子学说百家争鸣,继孔子以后就属墨子一派活动最旺。

  墨子本身主张世人应该互相爱护、国与国之间互不侵犯,天下自然能够永享太平。然后广收门徒,到处行侠仗义、宣扬墨学。玩者此时扮演的即是墨子的徒弟,为了阻止某些野心家心怀不轨,图一已之私,到处宣扬邪说的恶行,妄想改变中国历史演进的方向。

  另外游戏还结合了中国古代传说中的奇门技术“机关人”到游戏中,将故事又发展到另一个高潮。关于机关人原理方面,要对不清楚的玩者们做一个简单的介绍:机关人技术是墨子与鲁班在讨论战争武器时,所构想设计出来的自动士兵,原本是想要代替人打仗,以减少伤亡。但是又发现其延伸的发展性无穷,可能会失去控制而造成更多的杀戮,即立刻决定放弃相关 的研究成果。一般人形的机关人,动力来自于属于“心”部份的机关系统,通常用小老鼠的运动转化成机关人的活力。其馀则利用大量的丝线作为控制中枢,来掌管整个机关人的行为。

  本游戏的背景是距今两千多年前的战国时代,当时大部分的民宅几乎一无所有,而且在那年代可能还没有桌椅柜子之类的家具,更不可能有许多的店铺。制作小组认为如果太过于钻研及全盘考据,反而有碍游戏进行的乐趣或美观,所以在这方面做了一些变通。

  “枫之舞”基本是以“轩辕剑贰”的架构来制作,在美术方面,包含远近视角的地图重叠、精雕细琢的手工艺品、家常用具与叹为观止的机关迷宫等等。剧情方面,“枫之舞”的制作群一次动用了三位文编,在剧情大纲设定、历史资料收集、故事起承转合以及各个角色对白等各个重点都下了非常大的苦心。

  在战斗系统方面,“枫之舞”的战斗画面的表现方式主要承袭“轩贰”。但已作了部份的调整,最大的不同在于主角们的攻击方式,不再是小角色动画表现。当面对敌人时,将采用选择攻击后会出现主角的背面,再加上大幅度的砍杀动画,以更增添逼真的感觉。

  此次所有的敌人,不管是妖怪、土匪或是仗势欺人的恶徒,尽量全部都做到拥有各自独特的个性,在攻击或对话反应都有其不一样的表现。例如当主角一行人在原野上,突然碰上了母子妖这种妖怪,如果主角们先打败了母妖,那子妖会变得很容易就被打败;如果先除去子妖的话,母妖就会抓狂大怒,变得很难对付。或是行进途中,遇见了一个专门推销东西的富贾,他会强迫主角们一定要买他的物品,如果答应买了他的东西还好,要不然的话,他就会吩咐身边的保镖去攻击主角。这个时候就要注意,也许玩者会想要全部杀光,提升自己的等级。另外一种方法就是先解决富贾身旁的两个保镖,那富贾就会瞬间转变态度,求饶奉承之话不绝于耳,马上将身上所有的物品全都留下,却在离开之前叉会丢下一句“你们给我记住”的狠话,此时玩者们就可以趁机大捞一笔。这种情形将在游戏中经常发生,特别的敌人角色拥有其特有的表现方式,不同的习性就会有不同的应对方式。 

  此外,在奇术、武器或装备方面,同时也增设了许多奇特的功用。例如某些道具,装备在身上后,被攻击时,它会吸收敌人所施的火系法术之能量,进而转变为防具、武器或是法术等各种型态。还有就像某些道具,当装备在身上,使用防御指令时,会吃掉敌方之妖魔或恶灵,甚至是敌人身上的钱,而变成怪物辅助攻击。“轩贰”中的“炼妖壶”系统依旧存在于“枫之舞”中,只不过演变成收妖术及炼妖术,仍然可以收妖用来炼成合体。当然还是会有究极无敌的DOMO武术在游戏中出现。
  据制作小组的成员们表示,整个游戏保守的估计,可能于农历新年带给玩者们一份惊奇,相信一定能继“轩贰”再创角色扮演游戏新高峰,敬请各位拭目以待。



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1、故事
  枫之舞的开场,当属全系列最佳。将临危不惧机智勇敢武艺超群的男人,展现得淋漓尽致。随后墨子教机关术可见他能力之强,分配重大任务可见信任之深,辅子彻这人真是完美。
  乘船到达洛阳城,鲁班船屋很好找。此处做得相当华丽,鲁班对技术那是相当痴迷。一番考验过后,主角才终于说明了来意,得知机关人再现江湖,或许与另一奇人鬼谷子有关。
  鬼谷之行对全剧起着提纲挈领的作用。获知蜀桑子的野心,捡到女主角纹锦,学会炼妖术,与西来人的对话更是值得仔细品味。木人巷早在春秋战国时代就有了。
  接下来便是挫败野心家阴谋的一系列行动。从韩国军营到殷商废墟,孙膑设计骗走机关人军队,辅子彻也收编了疾鹏。铸石子和庶人帮,安策与地下城的剧情穿插于其中,从侧面渲染出了蜀桑子狠毒的个性,为剧情的后续发展做足了铺垫。
  为找回女主角,主角们赶往大梁。途中有智退魏军的剧情,相当于孙膑与庞涓斗法。大梁城是本作支线最多的地方,冥蛇又露了回脸。救出纹锦,蜀桑子放个杂兵,竟然逃走了。回墨家加强机关人顺便谈谈恋爱,大家商量好在许昌的客栈会合。
  长葛城下方的森林树海,利用迷宫控制剧情节奏。山贼王大致是本作最难打,也是打起来最没趣味的BOSS,不如交钱通过。到达许昌客栈,向安策借兵,赶赴鄢陵,发现鄢陵已经是一座死城,原来许昌才是游戏中最后一座可以购物休闲的城池。
  后续剧情发展很快,从战车到天正有庞大的迷宫可走。等到蜀桑子气急败坏,将炼妖壶中的世界放了出来,众人只得回许昌救出墨子,同时得知鬼神之塔出现了。
  鬼神之塔就相当于二代的广寒宫,神仙卖宝贝的地方。天外天则比较麻烦,上天之后又要下地,天毒尊者那里有心魔的考验。不过却只考验了铸石子一个,其他人甚至还能帮助他脱险。砍了一通墙壁之后,好不容易找到壶中仙。蜀桑子却能在众目睽睽之下抢走轩辕剑,连战斗都没发生,杂兵也不放一个,大摇大摆地走了,真是诡异!
  枫之舞的剧情完成度并不低,可惜赶工的痕迹依然四处可见。胜邪与镇岳都号称“陆斩犀兕,水截蛟龙”,怪物说明没有文化典故,剩下一堆数值技能,战斗中会碰到的着女装的觋(“在女,曰巫;在男,曰觋”《国语》),同龙人居然是情侣?剧情记载听上去不错,实际上却是主线对话的复制粘贴,排版混乱……情节尾段有点堆积迷宫,但我却想夸奖,尤其是机关龙,那真是花了功夫,庞大而有特色,完全可以加入隐藏BOSS,料不到蜀桑子那么弱,连变身都免了。
  总之,排名第一的极品坏蛋,被排名第二的大坏蛋消灭了,后者被判了无期徒刑,好人们也不是故意的。男女主角热情激吻,喜结良缘。其他人也是善有善报,恶有恶报,这就是游戏的结局。

2、背景
  外传的故事背景,设定在春秋战国之交,牵涉到了诸子百家的代表人物,最核心的是墨子和公输班,以及鬼谷子。
  将主人公设定为墨家弟子大有意味。墨家在东周时代是显学,随后日渐消亡,几乎湮没无闻,等到近代以来,墨学复兴成为一股潮流,获得梁启超胡适等人的力捧。
  轩辕剑自从诞生以来,和平反战就被定为主题思想。墨家的兼爱非攻,议者往往以西方的博爱与和平主义比附之,备受称赞。机关术,或者说失传的古代高科技,成为设定的核心要素。墨子和鲁班都是中国古代科学技术的顶级代表,枫之舞中淡化了两人过去的冲突,声称鲁班晚年被墨子感化了,成为好友。据说“墨子之徒为侠”,不做武侠但却做了武侠的祖宗,那滋味也是挺爽的。
  鬼谷子在历史上是个非常神秘的人物,枫之舞将他与墨子处理成师兄弟的关系,这一点比较奇怪。毕竟学术思想差异明显,人们通常很少将这两者联系起来。可能是受了清代小说《鬼谷四友志》的影响,孙膑和庞涓的斗智,正是此书的重点情节。
  选择以上三位奇人,代表了一种姿态。好比当代墨家的推崇者,往往喜欢攻击儒道一样。枫之舞中也出现了对“迂腐书生”的批判(洛阳客栈),多魔工作室中有段对话,辅子彻看到工作人员在画阿性(台湾性教育漫画),便说“非礼!怎么衣服穿那么少!……不过那是孔老头那一套。我是不会介意的。”孙膑导演的“三晋天师”一场戏,未尝没有嘲笑迷信的意思在。地下城更是有道士服仙丹变成骷髅的讽刺情节,更不必说抬出扁鹊来反对巫术治病。
  不过在游戏层面上,轩辕剑的法术道具怪物等设定,都摆脱不了道教文化的氛围。原因在于RPG起源于欧美,游戏系统原本是为了“剑与魔法”而发明的,以中国文化而论,道教法术与其最接近。
  儒释道,作为中国传统文化的主流。枫之舞编剧却选择儒道以外的墨家,本身就反映了批判传统的意识。同时枫之舞将轩二故事的发生时间定在了太古时代,那时候不应该有大佛和舍利子的。本作还有天毒尊者这个神秘人物,心魔观念更是反映了佛教的影响。

3、设定
  枫之舞最为人称道的地方,当然是那充满奇思妙想的机关术。作为游戏的核心要素,从各种机关怪物到庞大的机关战车和机关龙,让玩家领教了编剧的想象力,以及美工的才华,惊叹之余或留下深刻的印象。
  失传的古代高科技,枫之舞以此为线索展开故事。应该说这属于极为常见的奇幻设定,寻根溯源的话,还可以扯到欧美奇幻中“失落的世界”派系,同类别的游戏作品例如古墓丽影——单论“古墓探宝”,仙侠作品中也经常出现。轩辕剑不仅有大禹水道巴蜀古王墓鬼神之塔等种种密境,而且故事框架更接近外国奇幻。
  世界上某处不为人知的地方,或者说某个高深莫测的团体或人物,保存或者说掩盖着某种非常强大的神秘力量。而我们善良的主人公因缘际会接触到了这个秘密,与此同时却也有不法之徒为了征服或者控制世界,企图获得此种力量。于是双方展开了激烈的争斗,最终自然是正义一方获得了胜利。
  与热衷于斩妖除魔修仙问道的传统仙侠不同,此类西方奇幻的着眼点,聚焦在人类面对高科技带来的巨大力量,表现出善恶之对立,还有关于人类文明兴亡的思考,中间又夹杂着对自身以外异质文明的现代后现代幻想。Falcom的伊苏系列,模仿于此。枫之舞亦是,四代更将巴蜀古文明搬到前台,典型要素齐备。
  值得注意的是,枫之舞中的神秘力量,除了机关术,炼妖壶和轩辕剑也是重头戏。相比二代小村落般的壶中世界,炼妖壶的神力已获得跃升,放出壶中世界的剧情,又近似于“魔界降临”这种日本动漫常见情节。游戏中蜀桑子利用炼妖壶来炼化人类,说明编剧意识到炼妖壶有悖生物伦理,干脆将其放到反派人物手中使坏,主人公用的是“炼妖术”。此举导致本来紧密融合的炼妖系统与神器,被轻描淡写地一分为二,影响了设定的严谨性。
  再来看轩辕剑,作为游戏名称,不出现一下实在过不去,同时这也是与二代建立关联的地方。主角手持轩辕剑,大战掌控炼妖壶的BOSS,原本很有看点。然而编剧或是想与众不同,或是赶工等其他原因,抛开了神器对战,让蜀桑子抢走轩辕剑,坐拥两大神器,结果实力还很弱。取胜太过容易,免不了让玩家失望一番。
  与辅子彻谈恋爱的女主角纹锦,剧情末尾点出她是“人造人”,这自然是科幻小说的典型情节。但不能就此声称,枫之舞或者说轩辕剑处于正统科幻行列。毕竟用老鼠驱动机关还能产生很大威力,加上神魔满天飞,怎么看都不属于科学思维。墨家以实事求是的科学态度著称,游戏编剧的想象力却如天马行空。轩辕剑系列的世界观设定,属于科学和魔法混同的那种奇幻类型,最终幻想即是典型代表,其实这在日本奇幻中相当常见。
  科学与魔法混合的世界观,其源头正是诞生于欧美的“蒸汽朋克”。日本动漫和游戏大量借鉴了这种思路,创造出许多著名产品,例如最终幻想,再例如樱花大战。DOMO小组在学习和模仿之外,并不忘记与中国文化相结合,由此诞生了枫之舞。
  不管是“失落的世界”,还是“蒸汽朋克”,都是西方奇幻的常见类型,经过日本人的吸收之后,以ACG的形式传播到华人文化圈。相比之下,直接欣赏欧美原创奇幻作品,以前并不是主流,等魔戒借助电影,AD&D借助游戏,在华人圈内渐渐热起来之后,这才显著抬头。
  对于多数台湾游戏制作者而言,正是通过对日本ACG的揣摩,渐渐领会到奇幻创作的方法。轩辕剑是非常典型的例子,初代即有此倾向,二代参照女神转生,枫之舞的问世,更是阶段性的重大成果。
  台湾在华人圈内的文化输出,经常起到桥梁作用,特别是日本流行元素,例如根据日本漫画改编的《流星花园》,一度捧红了台产F4,此即典型案例。DOMO制作轩辕剑,则并非简单的改编,而是利用了中国文化的背景,将外来奇幻的架构以至内核移植过来,在传统中寻找对应物,找不到那就直接发明创造。结果创造出新的时尚风格,与陶喆周杰伦等人将R&B中国化类似,都在某种程度上代表了台湾的文化身份。

4、立场
  制作者从外来文化中吸收养料,并以此铸造外传的基本骨架,这是显而易见的事实。同样不容忽视的是,枫之舞首次采用中国历史作为时代背景,出现了真实历史人物,稍微带有历史架空小说的色彩。自从枫之舞以降,该系列内容庞杂,既有来自欧美日本的奇幻元素,也有借古讽今的意图。不过编剧很少直接参照古书,或者自己发明很多新的内容和细节,使原本有记载的事情变得面目全非,或者干脆发明新的历史人物和事件,解构性突出。
  宣扬和平主义,反对野心家,枫之舞的主题思想很好理解。有意思的是,游戏中的反派蜀桑子却纯属杜撰,他的学说也并非出自诸子百家。辅子彻与西来人在鬼谷有段对话,堪称全剧的点题之笔:
  
  
西来人:“当年我与桑净在蜀国结交为友,一起到中原来拜鬼谷子为师。桑净这个人相当聪明,并胸怀大志,立志拯救天下苍生,我常常与他探讨一些政治学说。但是他钻研得走火入魔,竟然开始主张一种极端政策,认为百姓应该像畜牲一般无知,以便统治者能完全控制人民。”
  辅子彻:“这太过份了!有谁愿意让人这样管理?”
  西来人:“是的,他也曾经反驳说畜牲也不是都愿意被人管的,只要管理者够聪明,畜牲也能平安的生活。而且,他认为取得管理者的权力是第一个步骤,进而就要取得天下。”
  “那就惨了。我认为应该有其他好方法治理天下。”
  “在我的祖国,百姓是完全自由的,并且政治运作也是百姓决定的。”
  “哦?听起来不错。”
  西来人:“但是大家都不愿意打仗,所以后来给其他国家灭了。我就是在那个时候逃到蜀国的。” “所以,桑净是因为听了我的例子,而导引出他的政治观点。”
  
  西来人据说来自希腊,“在我的祖国,百姓是完全自由的,并且政治运作也是百姓决定的”这段话尤其值得注意。理想化的美好国家,近似宣传般的腔调,政治立场很明显。然后我们会发现,蜀桑子的理念作为其对立面,整部作品反对的也正是蜀桑子。理想国家不能打仗,推出和平主义来保卫之,将战争狂消灭在萌芽状态。
  再来看企划后记:
  
  
关于本游戏,在此有许多必须声明的事:
  (1)本故事是以历史为架构所虚构出来的。
  (2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。
  (3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。


  枫之舞采用大量历史元素,但其故事架构更接近于外国奇幻,虚构倒是肯定的。游戏中神化了中国古代科技,激发了不少玩家的民族主义情绪,却遭到了企划的当头棒喝,甚至是讽刺和嘲笑。联想到游戏中鬼谷子提到蜀国,称“那個國家的文明可比美中原”,可见并非随意之笔,而是有着反对中原中心论,以致中华文明优越论的意图在。
  从第三点能发现,企划认为自己成功影射到了某些人物,骄傲之情溢于言表,所谓“像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个”,指的肯定不是有谁把持机关术掌控炼妖壶,而是指蜀桑子所代表的理念。
  往大了看,蜀桑子的理念类似于柏拉图的哲人王,简单来说却也无非是中央集权君主专制,个人野心无非是依靠武力统一中国。借用西来人的说教,和平主义的大旗,枫之舞展开了反专制反独裁的斗争。
  如果玩家比较熟悉台湾的政治舆论,应当知道像这类反专制反独裁的呼吁,放在岛内其实还有更加直接的目标,那就是反蒋反某党。尤其是考虑到枫之舞所处的年代,针对性再清楚不过了。
  自从某党退居对岸之后,民族主义或者说汉族正统意识,就被当做重塑自身形象的工具,与大陆争夺话语权。可惜轩辕剑的编剧们,对此却很反感,以后甚至专门攻击之。借西来人之口阐述的那番政治言论,才是鲍宏修等人所倾心的。仔细分析那段话,我们会发现其中带有台湾式的民粹色彩,作为极端理想化的言论,也带有宣传用语的特征。
  除了蜀桑子之外,以安策为代表的贵族群体,亦是外传中大力抨击的对象,连人渣一词都用出来了。尽管贵族作为负面形象出现并不奇怪,但做到如同罪行陈列室,抑或血泪控诉书,那就不可等闲视之。枫之舞的制作者身处二十世纪末的世界,根本不可能对古代封建贵族有什么刻骨铭心的伤痛回忆。然而游戏中攻击贵族的地方却比比皆是,尤其是铸石子回忆痛失爱人的那一段,台湾式的悲情味道十足。估计这里面也是有着隐射目标的,企划的民粹主义倾向,肯定会反对他认为占有台湾社会特权的那一类人。
  亲近日本文化,对中国古代诗词文言文等兴趣寥寥(企划有云,不可能用这些花招来虐待各位),政治上的民粹倾向,反对汉民族主义,等等,这些都与绿营相当接近。
  
5、风格
  枫之舞的设定思路和故事架构,放在欧美日本的奇幻作品中实属平常。同时我们也应当注意到,此类剧情通常并不与政治挂钩。DOMO的创新,不仅是将剧情内容中国化,还包括将主题思想政治化,这才是企划最引以为荣的地方。
  纵观轩辕剑系列的主人公,辅子彻大约最接近制作者的自我期许。该人物存在感极强,游戏中处处表现他天赋异禀,万事皆能,高于众人。那段“看月亮”的剧情,则可称为“英雄也有平常人的一面”。事实上从头至尾,辅子彻并不经历什么刻骨铭心的悟道历程,连领悟第六感之类的情节也欠奉。相对于讲究集体主义描述成长故事,或让主角一言不发以增强代入感的日本ACG来说,枫之舞充斥着高调作秀。例如激吻女主角的举动,尽管是为了刻画两人之间的恋情,但着重展现出来的,无疑是男主角风流倜傥,善于泡妞的潇洒形象。
  再来看游戏中的搞笑,常见套路便是,机智聪明的主角,碰到愚蠢而又狂妄的对手,或是灵机一动,或是尴尬局面,或是冷嘲热讽。很多剧情对话也一样,无非是表现辅子彻睿智,敢做敢说,不拘小节……与这么多笨伯生存在一个世界,天才有时候也不好做呀!
  辅子彻的言行举止,给人以鹤立鸡群的印象。而他与疾鹏的斗嘴,则在搞笑之外还带有讽刺性。从某种程度上看,疾鹏正是编剧对蜀桑子,或者说“几十年前死掉好几个”的讽刺画像。游戏中万恶的贵族群体,也是这样一种讽刺画像。还有许多的NPC,同样代表着或隐或显的批判思路。政治影射,人物臧否,两方面紧密相连。
  轩辕剑系列作品,经常带有浓厚的时评味。游戏中时不时会冒出,尖酸刻薄的党争式说辞。例如大梁城中的特殊场所,里面有个NPC名叫“乡愿”。子曰:“乡愿,德之贼也。”台湾岛内的政治评论家,很喜欢使用乡愿一词攻击对手。显然枫之舞的制作者,很熟悉这些常见的政治词汇,知道时髦的政治概念。
  非暴力不合作,够著名够时髦吧?枫之舞中以铸石子为代表。壶中仙命令辅子彻原谅敌人蜀桑子,更是提倡宽容的表示。问题是轩辕剑真的做到宽容了吗?
  拿蜀桑子来说,游戏首先将他塑造成,为达目的不择手段,违反人道危害和平的恶劣形象。考虑到反面人物不能脸谱化,增加了他暗中帮助主角,搭救自己女儿的剧情(其中增加了一项新罪行,蜀桑子曾经谋杀学堂先生)。做到这样感觉可以了,蜀桑子接下来便往更大的罪恶直奔而去,以致放出妖魔,荼毒人间。等到结尾,纹锦被杀死之后,他忽然良心发现,却料不到在复活纹锦的过程中,遭到安策的偷袭而死。
  分析轩辕剑,需要从具体的,在游戏中客观存在的情节和设定入手,因为虚构情节和设定本身,就已经代表了制作者最根本的意图。游戏角色相互之间的评价和说辞,则没有那么重要,有时候甚至是障眼法。
  从枫之舞中可以看出,为了打倒蜀桑子的理念,编剧给他加上了极端化的个人行为,这些行为远比蜀桑子原本持有的理念,更能引起绝大多数人的反感。换句话说,坏人的行为与游戏所要批判的理念之间,并不存在必然的联系。蜀桑子炼化人类,严重违反生物伦理,放出妖魔鬼怪威胁人类生存,犯罪程度远比什么专制独裁要大得多。通过这种手段,反对野心家的旗帜也就深入人心了。
  为了使人物形象丰满,制作者经常会给关键反派加上一些优点,或者说能够引起好感或同情的地方,可惜这改变不了反派最终被打倒,或死于非命,或遭受严重惩罚的设定结局。此刻的处理方式非常微妙,一般不会让主角直接干掉他(像撒旦那种万恶之王例外),要么不经意,要么不得已,等等有很多手段。枫之舞假第三者之手,灭掉了蜀桑子。
  最终我们会发现,轩辕剑制作者从来都不会对批判的着力点,通常也就是反派人物的理念,做出任何真正的理解和同情,相反在这方面会尽可能地妖魔化。游戏里面宣传的同情,更多地是指在编剧眼中,那些代表正义一方的人们,要表现出胸怀天下,不计个人恩怨的大气,不管坏人干了多么恶劣的事情,他们都能表示宽容和理解,这是何等光辉伟岸的形象——反正人家已经被打倒,或者遭受惩罚了。至于安策这种垃圾,即便永坠地狱,留给他的也只有嘲讽。
  
6、缺陷
  倚靠墨家,打倒野心家,大捧西来人,枫之舞立场鲜明。蜀桑子不把老百姓当人看,实行愚民政策,甚至违反伦理炼化生物,所作所为正是为了集中一切权力于自己,以便完全控制人民。而墨家高举兼爱非攻的大旗,反对发动战争的野心家,也是顺理成章。蜀桑子伤天害理,那么西来人的理念,肯定就很正确了。
  看似合理的逻辑背后,有没有人想到过,墨家的社会构想是什么?
  请阅墨子《尚同》上中下三篇,全文太长,摘录几句:
  “察天下之所以治者何也?天子唯能壹同天下之义,是以天下治也。”
  “上之所是,必皆是之;上之所非,必皆非之。”
  “上同而不下比者,此上之所赏,而下之所誉也。”
  与蜀桑子的理念相比,是不是有类似的地方?
  梁启超推崇墨家在近代是出了名的,但他也曾指出:“墨家以社会吞灭个性”,“非惟不许人民行动言论之自由,乃并其意念之自由而干涉之”,等等。墨家讲的天志明鬼,多少带有宗教或神权色彩。墨家严密的组织,对钜子的绝对服从,早已成为定论。
  真相如此难堪,DOMO小组在游戏中所持的政治观念,还有思维方式,与墨家在整体上是极不搭调,甚至尖锐对立的。制作枫之舞的时候,鲍宏修很可能只是道听途说过一些兼爱非攻的宣传,加上倾向于反儒道传统的立场,因此在没有仔细研究的情况下,大张旗鼓地选择了墨家。等到轩四出现之后,细心的玩家会发现,此作已对墨家做出了重大修改,大体是两个方面,一是不参照历史记载,使轩辕剑中墨家的发展轨迹,自成一虚构故事;二是在主题思想上悄悄与墨家划清界限。可见编剧并不像某些墨家支持者那样,硬是咬文嚼字地搞出另解。
  从此事不难看出,制作者们究竟如何对待传统文化。该系列中多有文人式的矫情和自恋,尊重文化并认真学习的态度却很难见到,导致文化底蕴不足。轩辕剑里面有各种高谈阔论,各种长吁短叹,各种奔走疾呼,可惜到头来别说传统文化,就是连他们着力宣传的那派学说,也没坚持好原则,弄得自相矛盾。
  例如说蜀桑子的害民政策,在枫之舞中遭到了无情的鞭挞,而宇文拓在百姓毫无知晓的情况下,武断地夺走了整城整城的生命,却在天之痕中被塑造成忍辱负重的正面人物,其实这两人的原始出发点,都是要“拯救苍生”的。再例如反复宣扬的和平反战,体现在苍之涛中,矛头指向却是受侵略的东晋。
  轩辕剑的游戏内容表明,编剧通晓很多政治元素。蜀桑子将鄢陵城中的百姓变成行尸走肉,以塑造其理想国的情节,很有反乌托邦小说的意味,但也仅是低劣的模仿而已。因为这段情节没有思想价值,满是政治攻击意味。DOMO小组在轩辕剑中表明立场真是不遗余力,可惜缺乏实质性的思想内容,因此属于政治宣传,而非政治思想。
  剧本所关注的核心,通常就是政治立场选择。编剧将他认为正确的立场,不择手段地灌输给玩家。枫之舞中的纹锦,在蜀桑子身边那么久,却完全不受她父亲观念的影响,死谏式的行为,血溅当场。制作者为了避免“大义灭亲”似的套路,安排了看似无立场的天真纯洁的人物之死,这样很容易博取同情,制造对动手方相当不利的道德审判情境,让己方立场的获胜,自然而然,尽在不言中。苍之涛的车芸也有类似作用。
  当宣传说教泛滥之后,与玩家的平等对话便缺失了。DOMO小组制作轩辕剑,后来就像呆在自己的虚拟世界做哲人王,居高临下品评并主宰一切。游戏里经常拯救苍生,而苍生的确只有被拯救的份。因为众主角们,要么神器转世,要么绝世天才,要么是皇室后裔,总之没有平民百姓的份。尽管观念上带民粹主义倾向,但轩辕剑的剧情可以用一句话概括,那就是“奇人异士拯救世界”,从来都没有像李逍遥王小虎那样平民意味浓厚的主角,美国式的平民英雄他们不能理解,而普通百姓的生活在游戏中显得枯燥乏味,且充满灾难。
  
7、成熟
  如同三级跳一般,轩辕剑从初代半成品,经小有所成的二代,到枫之舞问世,终于步入成熟阶段,跨入精品行列。
  相比同时代的中国风RPG作品,轩辕剑系列最突出的特点,就是制作者受武侠影响很小,对传统文化的兴趣也有限,热衷于外国奇幻文化。经过几番探索,最终创造出崭新的混合风格,绝不同于金庸古龙还珠楼主,也与纯粹的日本ACG有着显著区别。
  遥想当年,在那个武侠文化盛行,连仙侠都还只是缓慢复兴的年代,DOMO就已经善于从失落的世界,蒸汽朋克等外国奇幻文化中吸收养料,并转化创新,制造出枫之舞这样的佳作。此举影响深远,值得肯定。
  只要你稍稍关心过如今的中式奇幻小说,就会发现墨家与机关术,早已成为广泛使用的奇幻元素,枫之舞设定的前瞻性可见一斑。学习欧美日本的奇幻,并使之中国化,采用仿古元素来表现,DOMO在华人游戏界应当占有首创之功的地位,枫之舞是第一部在这方面达到成熟的RPG作品,为后来者树立了榜样。
  从这个意义上来看,尽管老仙剑影响力极大,但其真正的成功的后继者却并不多见。枫之舞自身尽管稍逊一筹,但它开创的道路,在大方向上却被有效地继承,直至成为华人制作日式RPG的主流风格。当玩家称赞于上软仙剑,幽城幻剑录,幻想三国志,天河传说等等之时,都不应该忘了轩辕剑外传枫之舞。
  另一方面,轩辕剑那指天画地的时评风格,也从枫之舞开始。露骨的政治倾向,以及热衷于影射攻击,这些都是在主流游戏市场中相当罕见的因素。DOMO却乐此不疲,以后甚至愈演愈烈。此中缘故,料想是奇幻改编尽管能够引领时尚,但对于制作者本人来说,因为知道自己是在模仿,所以并不以此感到特别自豪,卖弄正儿八经的政治元素则相对少见,让其自我感觉这是项创举。
  玩家与制作者之间的错位便产生了。玩家对设定创新倍加赞赏,而制作者却最得意于政治隐射。事物都有两面性,对于喜欢传统武侠的人来说,未必能够接受轩辕剑的新式奇幻;政治色彩虽然容易引发争论,但在一定程度上可以带来严肃或高深的感觉,尤其在玩家多数是青少年学生的情况下。轩辕剑系列产品线庞大,玩过的人或褒或贬,不同群体的评价常有区别,接受情况比较复杂。从日本ACG的角度,参照政治观念和立场,相对容易理解制作者的思路。
  综合起来看,不管是设定还是立场,都是概念层面的东西。轩辕剑似乎先天就容易犯“概念先行”的毛病,枫之舞即是如此。从鬼谷出来之后,故事轮廓已经相当清楚,接下来便是将设定陆续展开罢了,游戏进程缺少峰回路转的感觉。关键人物几乎个个代表某种概念,用意相当明显,尽管做了些补救工作,但也难免脸谱化嫌疑,尤其是游戏中的贵族群体。概念大量堆积,会伤害叙事的流畅性,也会影响到情感投入,甚至想象的拓展。
  不过对于轩辕剑而言,通常情况并没有那么糟糕。原因在于游戏中的新型设定,一般能够起到吸引眼球,提升玩家兴趣的良好效果。与此同时,游戏中的细节表现,刻画水平也较高,偶有妙笔出现。进一步观察,我们会发现DOMO喜好采用极端化的设定和情节,可谓语不惊人死不休,同样能够激动玩家,削弱因概念太多而带来的僵化感觉。
  轩辕剑是款很容易引起误解的游戏,不管是对于枫之舞这个名字,还是民族主义传统文化等等。尽管许多轩辕剑爱好者都刻意回避游戏中的政治倾向,但这些东西毕竟都摆在那里,视而不见并非正确的态度。我写评论的任务之一,便是将其用意尽量揭示出来。至于政治观念的讨论,恕在下对这些愤青水准的东西不感兴趣。轩辕剑的编剧要想改行做时评家,还有很长的路要走。
  今年17173做有关《天之痕OL》的专访,制作人毛毛给大陆玩家爆了一个大宇的猛料:“大宇有一个不为外人所知的设计理念——这就要说到我们的策划老大,他自己本身是在国学等方面有很深的造诣。他教育策划的理念,听起来可能有点雷人,不过我们也是这样做的,就是‘用游戏来教育世界’”。
  其实并不需要有人来说明,从轩辕剑游戏本身,以及企划等人的言语,就能很明显地感觉到这种思路。DOMO小组是我见过最高调的游戏制作群,因为别的制作者都以善于制作娱乐产品而骄傲,最多把自己视为高超的艺术家。而DOMO却以民众教育家自居,企图做大众政治观念的引导者,从观念立场和形象塑造来说,似乎想追随柏杨龙应台之流。
  正因为制作者热衷于此,轩辕剑系列作为政治观念和态度的大杂烩,代表了对岸一部分人的看法,考虑到该系列跨越了这么长的时间,作为记录自有其价值。
  单就枫之舞来说,此作是全系列传统文化含量之最。表达直露,缺乏掩饰,属于年少气盛,而不是老奸巨猾。如果说为了理解轩辕剑的来龙去脉,必须玩DOS下的前三部作品;那么在这前三部作品中,枫之舞最不可错过。枫之舞在轩辕剑作品中,正位于十字路口般的枢纽地位。此次评论中的很多内容,针对全系列亦是合适的。诞生于1995年的枫之舞,不仅是大宇里程碑式的作品,更是业界早期新锐风格的突出代表。


观点三:外传何以胜过正传?
  轩辕剑前面两作,已经开创了大宇资讯两大传统,一是赶工,二是无限补完。枫之舞则开创了主要是轩辕剑自身的传统,那就是外传强于正传,起码在口碑上大体如此。
  最明显的原因,仍在于DOMO赶工太甚,导致正传完成度成为老大难问题,而外传建立在正传的基础之上,不仅完成度会更好,而且在技术上也会有所进步。
  进一步分析还能发现,其中也有企划的过错。正传的制作周期更长,剧情构架往往会剧烈膨胀,到时候反而很难完成任务。相反外传制作时间短,更加注意节约成本,控制篇幅。
  谁也不能忽视的另外一个原因,那就是后来的外传,如天之痕苍之涛等,剧本都由吴欣睿来编写,此人把握商业卖点的能力更强。
  但外传就真的比正传更好么?
  到底因人而异。
  首先编剧不同而导致正外传风格差异,这就要看个人口味。一般说来,正传相对同代外传,世界观往往更加庞大,而外传相对正传来说,历史元素分量更足,各有优势。
  其次最好弄清楚这一点,外传会大量利用正传的资源,如战斗系统怪物设定等等,而这些内容原本是为正传的故事而制作的,做正传的时候并没有连带编写外传的剧情。换句话说,将正传的内容改头换面放到剧情关联不大,甚至时代背景都完全不同的外传中去,真的很适宜么?
  这就牵涉到问题最根本的层面,那就是单纯从技术上来看,轩辕剑的外传本相当于正传的加强版,然而两者在剧情上却没有连贯性。显然制作者希望通过改变剧情,来实现正外传之间的区隔。可惜轩辕剑系列除了最近连续两作外传以外,每部作品都相对独立,正传之间也没有连续性,相反二代和天之痕,四代和枫之舞,非同代的正外传之间反而有更多联系。
  既不是将故事分成主次,正传专讲主线剧情,外传发展旁支,也并非将正外传做成不同的游戏类型。轩辕剑这个系列,同代正外传在技术层面上是延续关系,从剧情上讲则是两回事。对比来对比去,只能说正传更趋向于神魔故事,外传的仿古成分更多。
  毛病还是出在大宇资讯的制作策略上。估计是因为害怕连贯性太强,导致续作卖不出去,或者为了避免某个编剧占据绝对主导地位,结果没有对剧情发展做全盘规划,使得单作各自为政。同时又需要制作加强版性质的外传,以便缩短开发周期重复利用资源,导致外传与正传难以有效区隔。
  可惜了轩辕剑,编剧说来说去也就那点人,明里没有绝对的位置,但等到轩五换了个新人,结果……何况那两位都喜欢编写大型剧本,做个三部曲没啥问题。事实上轩辕剑系列作品,大都有扩展成两部或者三部曲的潜力,多少能缓解一下赶工烂尾的问题。以大宇当年的好评度,难道还怕三部曲卖不出去?想想宇峻是怎样制作绝代双骄的。