《轩辕剑一》,1.97MB,剧情长度不超过一个小时,开发于1990年,是《轩辕剑》系列的鼻祖,也是早期中国武侠RPG中较为成功的一款。在14年后的今天,中国的游戏市场上出现各式各样的武侠RPG,动辄上G,建议内存有向512M发展的趋势。我们今天的游戏有非常好的3D过场动画,精美的
《轩辕剑一》,1.97MB,剧情长度不超过一个小时,开发于1990年,是《轩辕剑》系列的鼻祖,也是早期中国武侠RPG中较为成功的一款。在14年后的今天,中国的游戏市场上出现各式各样的武侠RPG,动辄上G,建议内存有向512M发展的趋势。我们今天的游戏有非常好的3D过场动画,精美的图片(如《圣女之歌》,以人物格斗动画有多少多少祯为卖点)。然而同时,我们的业界没有足够的资金,员工饿着肚子加班赶工,我们拿出很多的钱去造图片,去做庞大的世界观,去搞复杂的人物设定,去做声势浩大的宣传,去请非常出名的代言人……资金有限是必然的,我们到底要把钱花在哪一个重点上,这应该是中国游戏业界当前最该考虑的问题。14年后的今天我们重新把眼光回到这个中国武侠RPG开山之作之一的游戏身上,会发现这个让我们把大部分时间花在战斗练功之上的游戏,竟然基本满足了RPG的游戏要素,堪谓麻雀虽小,五脏俱全。我想我们应该更多地去注重曾经的经典,不仅因为它们经典,更因为它们简约,这决定了我们更容易去学习它们,尤其是在资金紧缺的今天,中国游戏有内忧外患两重夹击,我们更应该花一些必要的时间,去做一些理论上的研讨。任何一种艺术到最后都会衍生出它的理论研究,游戏也不例外。
很多人一谈到RPG就要谈它的剧情,这是《仙剑》惹的祸。是不是RPG就一定要看剧情呢,我们要首先确定这个RPG的类型。通常我们把RPG分为美式和日式两种,美式不要说,以自由度见长,是真正的“角色扮演”。日式RPG我们并不想在其中扮演某个角色,只是对角色进行操作,它的每一个人物都有一个非常独特的造型,一个非常完整的性格,一个精确到各种各样细节的人物设定,他/她的语言有自己的风格,他/她的战斗能力有不可改变的属性,他/她甚至连自己的声优都有既定的口音,正因为他们的设定过于精确,使我们不能去进行扮演,这有似于内涵越大,外延越小的逻辑。所以日式RPG重要的是整个游戏的内容构架,我们会去看它的世界观、人物设定、物品、魔法、情节等等。然而一个游戏的剧情长度能有多长?能占游戏时间1/2的RPG非常少,我们会花很大一部分时间在战斗、练功、逛迷宫上面。我们如果把所有精力集中在剧情上,至少代表我们已经丧失了一个好RPG的一半。我们尝试将RPG分为操纵时间和非操纵时间,会发现剧情其实是处在非操纵时间内,也就是说这一部分其实完全可以不用游戏的形式表现。我们在剧情上并不能得到太多的“游戏”乐趣,那么一个只注重剧情的游戏,改成动漫或者小说会不会更好呢?玩家要玩某个游戏,那么他首先是要玩“游戏”,如果我们给他一个不能使他得到太多“游戏乐趣”的游戏,他会不会满意呢?我们尝试用修改来模糊操纵时间的概念,会发现整个游戏带来的乐趣远远不如从前。我想我们与其去用大量的迷宫来延长游戏时间,不如把那制作迷宫地图的时间,花在重新设定我们的操作时间上。
在《轩辕剑一》身上,我们发现这一点做得比现在某些游戏还要好些。我想举几个例子来看这个问题。
首先我们看迷宫。《轩辕剑一》的迷宫很简单,但是遇敌频率很高,平均大约是20步一次。这些都不重要,迷宫再简单玩家也不会感恩,遇敌频率再高玩家也不会觉得刺激,而且如果我们做过了头,玩家反而会觉得索然无味。如果我们把迷宫改成一条直道,然后一步一遇敌,看看玩家会怎么样?我觉得迷宫重要在于它的宝箱设定,如果玩家发现身旁的岔路上有一个宝箱,他大概会很乐意走这条路,即便这段路程让他要战斗两三次。《轩辕剑一》到后期有一些宝箱密集点,玩家通过走一条比较长的路途,一次可以获得2~4个宝物。这2~4个宝物,其实是完全可以用不大的代价在商店里买到的,但是在迷宫里得到,玩家可能会觉得更有意义一些。但我仍不支持在迷宫的宝箱里放一些太常见的花花草草,更不支持现实主义地放“三百钱”、“一千钱”,如果某个岔路上有一排二十个宝箱,全都是止血草,要是十几步的路,玩家可能还会去捡来卖钱,要是更长,恐怕就不会有人走这个冤枉路了。我认为野外宝箱里,应该以“独一无二”的道具为主,我们一方面要放一些血瓶气瓶给玩家做补给(这些必要的补给最好放在正确路线上),一方面更应该放一些买不到的装备、高级药物、提升药物等等。装备不一定要很顶级,比玩家身上的好一点就可以,但是它一定要是“独一无二”的,不能购买也不能合成的。如果玩家在迷宫里捡到的道具全部可以买得到,那么它们唯一的价值就是“免费”,能起到“及时雨”作用的并不多。如果我们让玩家在买到这样装备后又在迷宫里遇到它,那它就连免费的作用都没有了(《仙三》就大量犯这个毛病)。我们希望在迷宫的每一个岔路都放上一些比较有价值的宝箱,不要用钱或者血去衡量它,它有可能有很大用处,或者可能有收藏价值,它不仅让我们心甘情愿去偏离迷宫的终点,也使得迷宫这个痛苦的过程变得不像以前那样枯燥。
接下来我们看怪物。《轩辕剑一》里的怪物很少(当然这是它的规模决定的),但是层次拉得很清晰。某一个范围内适合什么样等级的去打,当玩家对于当前的怪物已经应对自如的时候,他还可以自由地去开发下一个范围。这个阶段当然不是无休止的(为了限制剧情),但是阶段的长度会设定在通常玩家会厌烦的范围内。《轩辕剑一》设定了一些有特殊作用的怪物。如专门用来练功的怪物、打钱的怪物、打道具的怪物等等。在前期经济非常紧张,有一种叫做磁蛙的怪物每只是20钱,普通怪物为2~4钱。后期一次升级大概是4000左右的经验值,普通怪物的经验值是30~40,而练功怪物人面兽的经验值是500。唯一会掉宝的怪物掉的道具叫许愿杖,可以随机换成另外一种道具。怪物的主要用途是升级,但如果我们尽量地满足玩家这个需要,游戏就会变得无聊,所以我们不该无休止地加入各种各样攻击力不同的怪物,而是赋予每种怪物自己的功能。打这样的怪物会不会得到更多经验值?那种怪物的钱是不是掉得更多?有一样加生命值上限的物品是不是以小概率可以从怪物身上得到?会不会有一种怪物会随机加血?在后来的《轩辕剑》系列中,这些怪物变得更丰富,譬如主角与怪物之间会发生支线剧情,有一些机会怪物会随机给主角加血或者使主角中毒,有一些怪物的属性攻击或者物理攻击会使玩家身上的宝物成长。不同的怪物不应当仅仅是数值上的差异,如果是那样的话,我们需要设定大量的怪物,才能让玩家满意(玩家并不会对怪物的等级太敏感),这也就意味着我们需要更多的图片。但如果每一个怪物除了练功以外还有别的用途,我们就不需要把怪物的种类做得太过庞大。
最后我们来探讨一下道具。道具和怪物一样,种类也非常少。除了补血补气的几种以外,消耗型道具都有比较特殊的用途,有用于降低遇敌率、跳出迷宫、城市跳转等等物品。此外不同装备也不仅仅是提升的属性值不同,还会提供不同的效果,譬如流星剑可以发动全体攻击,缕衣使遭受属性攻击的伤害值减半,银缕衣可以恢复体力(像白狐披风,不过那时古月道行还没到)等等。装备的特殊用途在《天之痕》里被做到登峰造极,特殊状态多达16种,很多武器都提供随机附加状态的功能。一个RPG游戏的消耗类道具,血瓶、气瓶(现在有时会有体力瓶以及全补瓶)通常会设定三~四个等级,此外会有状态恢复类以及永久属性提升类。完整玩过游戏以后会发现这些道具有很多是不必要的,譬如全补瓶、多状态同时恢复药等等,有没有人会等到被加上所有特殊状态以后才去恢复呢?与其去做一些使用频率很小的道具甚至是功能重复的道具(譬如《金庸群侠传》里的天王保命丹和黑玉断续膏),不如去设定一些有特殊用途的道具。有没有可以用来穿墙的道具?用来瞬移回某点的道具?用来查看地图的道具?用来增加行走速度的道具?用来把单体物理攻击变成全体攻击的道具(当然都是暂时的)?而事实上我们各式各样的血瓶其实完全可以设定成一个物品,叫补血药瓶,让玩家在游戏过程中往里加补血药,使用的时候让玩家按数字。道具并非一个形式,同样作用的物品画再多、设定写得再好也没有用,一个道具如果没有切实独特的功能,就是空虚的道具。
我们的操作时间显然没有做到尽善尽美,我们的剧情也没有做得十分出众。中国的玩家向来对待中国游戏就如同他们被自己的父母对待那样,以训斥为主,同时抱着一颗望子成龙的心。他们喜欢指责我们的剧情(我一直以为大家都觉得这个不重要了,后来才知道大家还是很在乎这个),但是我们是不是真要花大力气去做剧情。玩家是会有误区的,尤其他们很少考虑资金问题。我们来看这个问题的时候应该冷静一些。回忆《苍之涛》,那样的剧情是不是所有人都能够做出来的?即便我们把游戏做得像《苍之涛》一样感人,是不是代表很多人会去重新玩它?我想我不会。因为它的过程会让我觉得无聊。让我们再来看一下《新神雕侠侣》,剧情好不好?肯定好,因为它的剧情是金庸编的,专业的总比不专业的强。但是有没有人觉得它好玩呢?恐怕不多。这可见一个RPG游戏的剧情并不像我们想象的那么有魔力,《圣女之歌》的剧情让我哭过好几次,但是我决不会觉得它是一个很好的游戏。想要做出不断超越自我的好剧情是件很困难的事情,我想如果我们可以把注意力向游戏性方面进行一些适度的偏转,我们的游戏可能会更容易让玩家满意。余世维先生说过一句话,硬件的升级很容易,软件的更新却非常难。我们的技术更新得非常快,今天任何一个游戏的画面拿到那个时代都必定会迎来一片喝彩,但是玩家在今天并没有为这进步极大的技术而感到满足。关键在于我们做游戏的理念有没有发生改变,我们对待以往游戏普遍模式的态度是什么,我们有没有尝试去走出一些误区。早期中国或者外国的经典游戏有很高的学习价值,在于它们剥去了硬件的包装,突出地把它们成功的软件展示给我们。